교육방법이란 교수방법, 교육과정방법, 교육상담방법, 교육행정방법, 교육평가방법 등을 모두 포함하는 것으로서 넓게 보면 교육의 과정을 의미

전통적으로 교육내용을 제시하는 형태, , 교수형태, 교수방법, 수업방법, 교수전략등. 교육방법이란 주로 교수방법에 관련된 .  교수매체와 분리해서 설명할 수 있음

 

커뮤니케이션 형태에 따른 교수방법 유형

 

 

서류함기법 가상상황을 실제와 유사하게 만들어 가상의 요구에 따라 의사 결정기술을 평가하거나 개발하려는 방법. 업무들이 혼합된 자료에 노출시켜 놓고 일을 처리해 나가는 진행과정을 지켜보면서 참가자들의 의사결정 능력, 문제 분석 능력, 등을 평가

배심토의- 패널토의, 지식과 경험이 풍부한 전문가(4~6)가 사회자의 사회 아래 청중 앞에서 자유 토의하는 방법, 청중은 이를 들으며 배우거나 사고를 향상시킴

버즈훈련- 버즈란 벌이 붕붕소리를 내면서 무리를 이루고 있는 상태, 시간적 제약이나 다수인에게 오는 압박감으로 인해 일부 인원은 발언 할 수 없을때 여러 사람을 토의에 참가시키기 위하여 참가자들을 소집단으로 편성하여 특정한 주제나 문제점에 대하여 토론하도록 하는 교수법.. 원래 필립스에 의해 개발되었으며 Philips 6.6 방식이라고 함

구안법 어떠한 목적을 가진 경험을 통해 목적의식이나 행동의 목적을 갖게 하여 그 과정을 진행해 갈 수 있는 동기를 부여하는, 목적적인 활동을 통하여 학습하는 방법(① 학습자가 선정한 문제를 중심으로 진행 : 프로젝트법은 교사가 부과한 활동이 아니라 학습자 자신이 제안한 프로젝트를 중심으로 진행된다. ② 학습에 대한 학습자의 책임 강조 : 학습자는 학습의 전 과정에 의사결정권을 행사할 수 있는 기회를 가지며, 학습에 대한 책임도 동시에 지닌다. ③ 주제, 문제에 대한 탐구활동과 표현활동 수행 : 프로젝트법은 주제, 문제, 쟁점 등에 대한 탐구활동과 표현활동을 하게 된다.)

 

 

 

설계 : 학습에 관한 조건들을 구체화하는 과정으로 교수 심리학을 그 모체로 함

  • 교수체제설계 : ISD(Instructional System Design) - 교육공학의 영역이 5가지로 분류되고 각 영역의 하부 내용이 있으므로 체제적임
  • 메시지 디자인 : 메시지의 물리적 형태를 어떻게 조직할 것인가에 대한 계획을 세우는 것. 이러닝 체제에서 설계는 거시설계, 미시설계, 학습창 구성 설계, 매체 설계 등이 포함됨.
  • 교수전략 : 거시설계, 미시설계를 위한 전략을 수립하는 것. 심리학적인 학습이론과 교수이론에 바탕이 되어 학습자분석, 환경분석, 학습내용분석 등을 기반으로 전략이 세워짐.
  • 학습자 특성 : 학습자의 동기에 대한 부분을 중요하게 다룸. 학습자 중심으로 설계되어야하며 학습자에 대한 분석 및 학습자의 동기를 높일 수 있을 것인가에 대한 방법적인 설계가 중요.

개발 : 설계에서 구체화된 내용을 물리적으로 완성하는 것. 개발의 근원은 시청각 매체의 제작이라 할 수 있음

  • 인쇄 테크놀러지 : 책, 시각자료 등을 제작하는 것. 교과서, 프린트물 등의 선형적이고 일방적인 교수학습 자료.
  • 시청각 테크놀러지 : 기계 또는 전자기기를 이용해서 시청각 메시지를 제작하여 전달하는 것. OHP, 비디오, TV, 걸개그림, 챠트 등.
  • 컴퓨터 테크놀러지 : 컴퓨터를 이용해 디지털화된 자료를 제작하고 전달하는 방법. 정보가 디지털화되어 학습자에게 전달. CAI(Computer Assisted Instrument), CMI(Computer Managed Instrument), CBI(Computer Based Instrument), WBI(Web Based Instruction) 등. 컴퓨터를 활용하는 것은 점차 웹(web)을 활용하는 것과 동일시 되어가고 있으며, 웹을 활용함으로 하이퍼링크의 특성을 학습에 활용할 수 있게 됨.
  • 통합 테크놀러지 : 여러 형태를 포괄하는 방법으로 제작, 전달되는 것. PC, Notebook, PDA, Cell Phone 등의 다양한 기기를 통해서 웹을 활용하는 것.

활용 : 학습을 위해 과정과 자원을 사용하는 행위. 교육공학에서 가장 오랜 역사

  • 매체활용 : 학습을 위해 매체를 체계적으로 활용하는 것.
  • 혁신의 보급 : 개인이 새로운 아이디어를 채택하도록 의사소통하는 과정.
  • 실행과 제도화 : 교수학습자료나 전략을 실제 현장에 적용하고, 일회적인 실행이 아닌 지속적이며 일상적인 형태로 제도화 시켜 문화로 자리잡게 하는 것.
  • 정책과 규제 : 교육공학의 확산과 이용에 영향을 미치는 사회의 규칙과 행위. 관련 법규 제정, 저작권법, 시설/프로그램 설립 기준, 조직정비 등.

관리 : 계획, 조직, 조정, 감독 등을 통해 교육공학을 통제하는 것. 교수조직의 크기가 증가함에 따라 인적.물적 자원과 이에따른 설계와 개발의 노력이 달라짐

  • 프로젝트 관리 : 교수설계와 제작 프로젝트를 계획, 모니터, 통제하는 활동. 교수학습/이러닝과 관련된 프로젝트를 총괄할 수 있는 역량을 보유하기 위해서는 교수학습이 일어나는 전체적인 흐름과 원리를 이해할 수 있는 사람이어야 하는데, 이러한 역할을 교육공학자가 하게 되기 때문에 프로젝트 관리의 영역이 교육공학의 영역에 포함.
  • 자원 관리 : 자원을 지원할 수 있는 체제와 서비스를 계획, 모니터, 통제하는 활동. 자원에는 물적자원, 인적자원, 시간, 시설, 교수자원 등. 비용 효과성과 학습 효과성을 관리하는 것.
  • 전달체제 관리 : 교수학습자료가 분배되고 전달되는 방식과 체제를 계획, 모니터, 통제하는 체제(System)을 관리. LMS(Learning Management System), LCMS(Learning Contents Management System)에 대한 관리, 운영 포함.
  • 정보 관리 : 학습을 위한 자원을 제공하기 위해 정보의 저장, 전송 처리를 계획, 모니터, 통제하는 활동. 정보의 전달, 전송은 테크놀러지를 통해 이루어짐

평가 : 교수와 학습의 적절성을 결정하는 과정.

  • 문제분석 : 정보수집과 의사결정 전략을 사용해 문제의 속성과 범위를 결정하는 것. 문제를 찾아 해결될 수 있도록 하기 위해 필요.
  • 준거지향평가 : 학습자의 지식, 기술, 태도가 미리 설정된 기준에 도달했는지 측정하는 기법과 관계. 그러나 꼭 준거지향평가가 될 필요는 없다. 모든 학습을 평가하려고 하는 것은 결코 바람직하지 않다.
  • 형성평가 : 지속적인 개선을 위해 정보를 수집하는 과정.
  • 총괄평가 : 완성된 산출물의 가치나 적절성을 측정하기 위해 정보를 수집하는 과정.

                                                                                                                                                                                      [Seels & Richey, 1994]

1. 정의

-공학 : 과학적으로 조직화된 지식의 실제 과업에 체계적 적용

         * 과정으로서의 공학과 결과물로서의 공학

         * 교육공학 : 교육에서의 공학과 교육의 공학

- 1972년 AECT : 체계적인 확인, 개발, 조직, 학습자료의 포괄적인 활용과 이 과정들의 운영을 통하여 인간 학습을 촉진시키는데 관계되는 분야

- 1977년 ACET : 인간 학습에 포함된 모든 문제점들을 분석하여 이에 대한 해결책을 고안하고, 실행하며, 평가 관리하기 위하여, 사람, 절차, 이념, 장치 및 조직을 포함하는 복합적이고 통합된 과정

- 1994년 AECT : 학습을 위한 과정과 자원의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가에 관한 이론과 실제

- 2004년 AECT : "교육공학이란 적절한 공학적 과정과 자원을 창출, 활용, 관리함으로써 학습을 촉진하고 수행을 개선하는 연구와 윤리적 실천이다"

 

2. 부분적 개념

- 공학적(Technological) : 갤브레이스가 언급한 '현실문제에 과학적이며 조직적인 지식을 체계적으로 적용하는 것'을 함축적으로 표현한 말로 사고하는 방식을 말함

- 과정(processes) : 특정결과를 얻기 위하여 행하는 일련의 활동. 교육공학자는 교수설계 개발, 학습자원 개발 등에 전문화된 절차를 적용해 왔는데, 1990년대까지 그 중심은 체제적 접근(systems approach)이었으나 그 후 교수자가 어떻게 하느냐보다 학습자가 어떻게 학습하는가로 관심이 옮겨져 패러다음의 변화가 일어남.

- 자원(resources) : 학습자를 돕기 위한 사람, 도구, 테크놀로지, 자료를 의미. 테크놀러지의 혁신과 함께 자원 범위가 크게 확장. 고급 ICT시스템, 도서관, 동물원.박물관 등 지역자원, 전문가, CD-ROM이나 홈페이지 같은 디지털 미디어, 전통적인 서적과 인쇄물 같은 아날로그 미디어 등이 모두 포함

- 창출(creating) : 형식적.비형식적인 여러 다른 환경에서 학습환경을 만들어 내는데 관련되는 연구.이론.실천을 의미. 접근방법에 따라서 여러 활동이 포함. 체제적 접근을 예로 들면, 교수문제의 부석, 해결방안의 설계와 개발, 각 단계에서 이루어진 결정에 대한 평가와 수정 그리고 해결방안을 적용하는 것이 포함

- 활용(using) : 학습환경과 자원을 학습자와 접촉하도록 하는 것과 관련된 이론과 실천. 활용은 적절한 방법과 자원의 선택에서 출발하며 현명한 선택은 기존 자료가 대상과 목적에 부합하는지에 대한 평가에 근거. 학습자원의 사용, 사용성 검사(usability test), 교수혁신을 학습자에게 전파하는 확산, 새로운 자원을 교육과정에 포함시키는 통합(integration), 통합이 보다 큰 차원에서 이루어져 조직의 구조에 편입되는 제도화 등이 활용의 영역.

- 학습(learning) : 학습의 의미는 과거와는 많이 달라짐. 인지주의와 구성주의적 이론에 기인한 교수학습에 대한 시각의 변화는 커다란 변화를 가져옴. 정보를 기억하는 것 외에도 이해하기와 적극적 활용(active use)이 포함될 수 있으며, 표면학습 대 심층학습도 거론되고 있음. 잘 설계되어 잘 전달되는 수업보다는 학습자의 주인의식과 책무성이 강조.

- 수행(performance) : 새로이 습득한 재능을 사용하고 적용할 수 있는 학습자의 능력을 말함. 교육공학의 인접학문인 수행공학(performance technology)에서 언급하고 있듯이 수행을 개선하기 위해서는 교수(instruction)외에도 도구, 인센티브, 조직변화, 인지적 지원, 직무 재설계 등 여러가지 방법을 사용할 수 있음

 

그외 개선, 연구, 윤리적 실천 등 

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