1. 인지적 도제 학습
- 도제: 특수한 직업에 필요한 지식이나 기능을 숙달시키기 위하여 그러한 지식과 지능을 지닌 사람 밑에서 학습하는 것
- 도제학습방법에서 기본 아이디어는 도제는 일을 하는 방법을 보고 그 일을 돕는 과정에서 학습된다는 것이다(Collins, Brown, & Holum, 1991)
- 인지적 도제학습방법: 학교 교육의 요소가 통합된 전통적 학습방법. 현 사회에서 요구하는 교수방법의 형태로 적용·변화시킨 것
- 현실과 유사한 상황에서 학습, 실제적 과제수행 경험, 교사와 학생의 밀접한 상호작용, 토론을 통한 역동적 학습 등을 중시. 과제 관련 지식 습득 및 고차
적 인지기능(사고력, 문제해결력 등)의 신장을 도모.
※ 인지적 도제학습방법에서
학습은 학습자가 전문가의 수행에 요구되는 다양한 기능을 확인하고, 적용하는 조건을 발견하여 내면화하는 과정을 통해 이루어진다. (송해덕, 1998; Berryman,1997)
전형적인 교실수업의 틀에 대한 대안으로 제시되고 있다. 옛날의 도제학습방법은 학교 교육 제도가 갖추어지지 않았던 과거에 지식이나 기술의 전수방법
이었다.
□ 도제교육의 방법
방법 |
내용 |
모델링(Modeling) |
학생이 일을 수행하는 데 필요한 과정을 관찰하거나 개념적 모델을 세울 수 있도록 전문가가 수행하는 일을 포함 |
코칭(Coaching) |
교사는 학생을 지도하고, 학생은 질문하고, 어려운 점을 규명·요약하고 예측하게 됨 |
비계설정(Scaffolding) |
학생의 현재 수준을 정확히 진단한 후, 학생이 과제를 수행하도록 교사가 공급하는 지원 체제. 학생이 수행할 수 없는 과제를 일부 수행하게 하는 것을 포함 |
명확한 표현(Articulation) |
학생이 지식, 생각 또는 문제해결과정을 정확히 표현하도록 하는 방법과 관련 된 것 |
반성적 사고(Reflection) |
학생이 자신의 문제해결과정과 전문가, 다른 학생, 궁극적으로 전문가의 내적 인지모델을 비교할 수 있게 해줌 |
* Scaffolding : 학습자에게 적절한 인지적 도움과 안내를 제공하여 학습을 촉진시키는 전략. 최근에는 비고스키(Vygotsky)를 비롯한 사회적 구성주의자들이 소개한 개념인 학습자의 근접발달영역(Zone of Proximal Development: ZPD) 내에서 효과적인 교수적 도움을 제공하는 스캐폴딩 전략이 강조되고 있다. 학습자에게 다양한 도움이나 단서정보를 제시하거나 인지적 점검을 유도하는 등의 전략을 제공한다.
□ 학습활동의 계열화
- 원리 : 전체적인 것에서 지엽적인 것으로, 복잡성 증가시키기, 다양성 증가시키기
□ 매체의 활용 방안
방법 |
내용 |
실제상황의 특성을 반영한 학습 |
교육용 컴퓨터 게임이나 시뮬레이션, 역할놀이 |
다양한 시각의 학습 |
하나의 주제로 모둠별로 자료를 찾아 정리하여 발표 |
반성적 사고의 기회 제공 |
전문가의 시범을 담고 있는 다양한 자료(동영상, 소리 등)를 학생에게 제시 |
안내적 교수방법 |
잘 설계된 코스웨어 |
협동학습 |
온라인. 온라인+오프라인 병행 |
*코스웨어 : 컴퓨터를 통해 이루어지는 교육훈련 시스템의 구성요소인 프로그램과 데이터를 통틀어 일컫는다. 컴퓨터 사용이 일반화되면서 컴퓨터를 이용한 교육훈련 프로그램과 컴퓨터를 교육적으로 활용하려는 여러 움직임이 일어났다. 코스웨어는 컴퓨터를 교육적으로 활용하자는 필요성이 대두됨에 따라 자연스럽게 등장한 컴퓨터 교육훈련 시스템.
2. 문제중심학습(Problem-Based Learning : PBL)
□ 과정
- 문제상황이 주어지면 학생들이 문제와 관련된 지식 목록을 작성
->문제상황을 더 잘 이해하기 위하여 필요한 것이 무엇인지 찾아내는 것
- 각자에게 학습과제를 부여하고, 개개인이 학습과제를 해결한 후 협동학습
->협동학습에서는 단순히 문제해결안의 보고가 아닌 문제의 재검토, 여러 사람의 의견 수렴을 통하여 수정.보완하여 발전된 결과를 얻음(Savery&Duffy, 1995)
□ 교사의 역할
- 비판적 사고를 경험할 수 있도록 하는 문제해결에 관한 질문
→ 메타인지적 코치의 역할
-학생들에게 문제해결의 직접적인 근거가 될 수 있는 정답은 제공하지 않는다
□ 특징
1) 비구조적 문제
- 구조적 문제: 학교에서 다루는 문제. 학생에게 오직 *재생적·생산적 사고를 길러준다.
- 비구조적 문제: 문제중심학습에서 다루는 문제. **전략적 사고를 길러준다.
*재생적 사고: 문제와 실행계획이 명확히 구분되었을 때 학습자가 해결안을 얻기 위하여 계획을 문제에 적용하는데, 오직 하나의 해결안만이 맞는 것이며 그 해결안을 얻을 때 까지 계획을 실행한다. 이때 학습자가 단순히 제시된 절차를 회상하는 사고를 재생적 사고라고 한다.
*전략적 사고: 문제가 명확하게 구분되지 않은 경우 학습자는 우선 문제를 찾아내고 문제 상황을 분석하며, 바람직한 상태로 문제가 해결되도록 전략을 규명해야 한다. 이때 학습자에게 필요한 사고를 전략적 사고라고 한다(Covington,1992)
구조적 문제 |
비구조적 문제 |
문제의 정의가 쉽게 규명 |
문제가 정의되어야 하며, 가능한 재정의 되어야 함 |
문제해결에 필요한 모든 정보가 제공 |
문제해결에 필요한 부가적인 정보가 필요 |
문제해결에 초점을 둠 |
문제의 본질에 초점을 둠 |
단 하나의 정답만이 확인됨 |
여러 개의 서로 다른 해결안이 가능 |
문제 해결에 대한 동기가 낮음(비인지적) |
문제 해결에 관한 동기가 높음(인지적) |
2) 실제성
- 학생에게 세부적이고 구체적인 맥락의 문제가 주어지면 주제에 대한 정의를 내리고, 가설을 설정하고, 자료를 찾고, 경험하고, 해결안을 개발하고, 문제해결과정의 효과성에 대하여 평가한다(Stepien & Gallagher, 1993)
- 실제적 활동의 특징(Honebein, Duffy & Fishman, 1993) = 문제중심학습 환경 특성
가. 활동은 학생들에게 *전체적인 활동과 부분적인 활동을 할 수 있는 프로젝트 중심
나. 실제적 환경은 대안적 견해를 일반화하고 평가하는 능력을 증진시켜 주는 것
다. 실제성이 포함된 인지적 과제를 충분히 수행하고자 한다면 학습자는 학습과제에 대한 주인의식을 가져야 한다. + 학습을 위한 실제적 맥락(즉, 복잡성)을 만들어 낸다.
3) 자기주도적 학습(Self-directed learning)
- 문제중심학습에서의 학생들은 해결해야 할 문제를 가지고 시작. 이후에 문제를 해결하거나 이해하기 위하여 알아야 할 주제를 규명.
- 소집단 또는 학습 전체 집단으로 학습하기 위하여 정보를 찾고 학습하기 위한 책임 분담을 하며, 문제해결과정과 전략을 통하여 자신에게 맞는 방법을 선택
- 문제에 적합한 문제해결전략을 선택하고 적용하는 방법을 배움으로써 문제해결능력에 대한 자기확신을 얻을 수 있다(Gallagher & Stepien, 1996). 동기를 부여할 뿐만 아니라 적극적으로 학습에 활용할 자원을 찾게 한다(Hemstreet, 1997).
- 장단점
장점 |
단점 |
인지적 불일치 때문에 계속적인 학습이 가능 |
학생에게 필요한 자료를 획득할 대안이 있어야 함 |
실세계의 문제와 관련성이 큼 |
문제와 관련된 주변 자료 탐색 능력이 학습자에게 없다면 문제 중심 학습은 효과 없음 |
학습자의 비판적 사고를 위한 기회를 마련 |
과제에 관한 유용한 모든 것을 제공하는 것은 피할 수 있는 처치자가 필요 |
학습자의 전이와 회상을 증진시킬 수 있는 실세계의 실제성을 경험 |
자료를 찾는데 많은 시간이 필요 |
학습 주제에 대한 본질적인 흥미와 자기조절 학습능력을 향상 |
|
□ 설계의 원리
1) 학습자가 하나의 학습 목표를 가지고 문제들의 관련성에 비추어 구체적 학습활동의 중요성을 알아야 한다
※ 학습자가 구체적으로 어떻게 학습할 것인지를 알아야 한다.
2) 문제에 대하여 학습자가 주인의식을 갖도록 해야 한다.
※ 학습단위는 학습자가 자신의 문제로 받아들일 수 있는 문제를 제시하도록 설계되어야 한다.
3) *실제적 과제를 설계한다.
※ 문제중심학습 환경의 핵심적인 특성이 되며, 학습자는 전문가가 연구하는 방법으로 접근해야한다.
4) 환경의 복잡성을 반영한 과제와 학습환경을 설계한다.
※ 복잡성을 제공하는 개별적인 프로그램으로 설계되어야 하며, 학습자는 그 복잡성을 다룰 수 있어야 한다.
5) 학습안은 해결안을 위한 하나의 최선의 과정으로 규정되지 않도록 설계한다.
※ 학생은 문제를 해결하기 위해 자신의 해결과정을 개발함으로써 실제적 사고를 하게 된다.
6) 학습자의 사고를 높일 수 있도록 설계한다.
※ 교사는 코치로서의 역할로 적절한 목표가 선택되고 생산적인 문제해결과정의 구조를 선택할 수 있도록 도와야 한다.
7) 대안적 관점과 대안적 맥락에 대하여 시험해 볼 수 있는 생각을 가져야 한다.
※ 전략적 사고를 길러줄 수 있다.
8) 학습내용과 학습활동을 위한 기회를 제공하고 반성적 사고를 지원해야 한다.
※ 반성적 사고는 학생의 계획, 문제해결과정, 견해에 대하여 교사가 질문하는 목적의 하나다.
3. 자원기반 학습
-학습자가 진정으로 관심있는 문제나 질문에 직면하였을 때 가장 학습효과가 좋다는 리처드 수츠만(Richard Suchman)의 탐구학습모델에 기초를 둠
-특별히 설계된 학습자원과 상호작용적인 매체와 공학기술을 통합함으로써, 대량 교육상황에서 학습자중심의 학습을 증진하기 위한 일련의 통합된 전략
-교육과정을 구현하는 유용하고 성공적인 접근방법. 서로 다른 교수-학습 양식에 쉽게 적용 가능. 교사, 학습자원, 학습자 등의 모든 자원 요소를 활용
-학습자는 자유롭게 자신의 속도에 맞추어 자신이 직접 선택한 학습을 하게 되며, 교사는 학습자가 필요로 하는 자원을 제공
-학습은 자원에 기초하여 이루어지고, 학습자는 자신의 관심과 능력에 따라 자원을 활용
-개방·원격교육과 깊은 연관을 맺고 있으며, 학습 참여 시 의사소통기술을 적절히 사용할 것을 강조
-교사는 학습목표를 규명한 후, 학습자가 인터넷상의 관련자료를 탐구하여 해결방법을 제시하도록 유도
□ 기능
-위치 확인기능: 자원을 찾아내고 자원에 포함된 정보를 발견해 내는 기능
-분석기능: 학습해야 할 주제를 분석하고 연구 계획을 수립하며, 적합한 자원을 분석해 내고, 다루고자 하는 주제와 목적에 관련된 정보의 가치를 분석해 내는 기능
-이해기능: 정보를 이해하고 그 정보를 주제와 관련해서 생각하며, 관련된 정보를 이끌어 내고 조직하여 관련성을 알아내고 추론과 결론을 이끌어 내는 기능
-보고 및 제시기능: 다른 사람과 정보를 공유하는 것과 관련된 기능
□ Big 6 모형(Eisenberg & Berkowits, 1990)
인지 |
단계 |
능력 |
인식 |
과제 정의 |
1. 해결할 과제의 요점 파악
2. 과제해결에 필요한 정보의 유형 파악 |
이해 |
정보탐색 전략 |
1. 사용 가능한 정보원 파악
2. 최적의 정보원 선택 |
적용 |
소재파악과 접근 |
1. 정보원의 소재 파악
2. 정보원에서 정보 찾기 |
분석 |
정보 활용 |
1. 찾아낸 정보를 읽고, 보고, 듣기
2. 적합한 정보 가려내기 |
통합 |
통합정리 |
1. 가려낸 정보들의 체계적 정리
2. 최종 결과물 만들기 |
평가 |
평가 |
1. 결과의 유효성 평가
2. 과정의 효율성 평가 |
□ 패러다임 전화 모델(Rakes, 1996)
구분 |
재래식 학습모델 |
자원기반 학습 모델 |
교사의 역할 |
내용전문가 |
과정촉진자 및 안내자 |
주요 학습자원 |
교과서 |
다양한 자원(매체) |
주안점 |
사실적 내용 |
현장성 있는 문제상황 |
정보의 형태 |
포장된 정보 |
탐구(발견)대상으로서 정보 |
학습의 초점 |
결과 |
과정 |
평가 |
양적 평가 |
질적.양적 평가 |
□ 설계의 원리
- 자원, 학습경험, 대상, 과제 결과 발표를 중심으로 다차원적인 설계(손미, 1999; Bleakley & Carrigan, 1994)
1) 자원: 전통적 자원과 전자적 형태의 자원을 모두 고려하여 설계
※ 사전, 참고문헌, 도서, 잡지, 학술지, 신문 등 / 온라인 DB, 인터넷, 멀티미디어 자료 등
2) 학습경험: 사고의 차원, 학습환경과의 상호작용 방법, 내용과 여러 교과내용의 통합방법 등을 주로 고려
※ 적극적이고 주도적인 학습 / 협력학습, 학습양식 선호도 / 다학문적 통합, 사회문화적 통합
3) 대상: 학습자가 수행한 과제는 과제 또는 문제와 관련된 모든 사람을 발표의 대상으로 고려
4) 발표: 발표를 하는 결과물의 유형을 학습자가 선택할 수 있도록 설계
※ 구두발표, 보고서 작성, 다양한 시청각적 표현 형태 등
□ 학습과정
-과제의 성격, 교수학습 형태를 고려한 인터넷 매체언어 활용 교수학습모형 → 과제제시-자료생성-자료공유
1) 과제제시
단원의 성격이 인터넷활용과 부합되는지를 교사가 판단하고 과제의 성격에 따른 범위와 한계를 제시 → 과제의 수행이 개별학습, 협동학습, 상호작용
학습 중 적합한 형태를 결정하고, 학습자가 목표분석 및 전략을 설정하게 한다. → 학습과제의 양과 수행에 필요한 시간의 적절성 여부와 학습수행의 공
간을 제시
2) 자료생성
가. 정보탐색: 언어 정보의 검색과 수집 후 자료의 출처를 기록
나. 정보분석: 취득한 자료를 분류·비교한 후 미흡한 부분을 전문가를 통해 보완
다. 정보산출: 자료를 재구성하여 문제가 해결된 자료로 조직하고, 발표에 필요한 자료로 작성
3) 자료공유
중점을 자료공유에 두고 학습자가 생성한 자료를 바탕으로 충분한 토의 → 학습자는 생성된 자료를 발표하고 교사가 타당성 여부를 상호작용을 통해서 의미 있는 결과로 정리
4) 과제활동 결과 발표
과제 해결을 위해 정보를 적용한 결과이고, 정보내용에 대한 학습자의 의사결정 결과. 직접 발표하는 것은 학교와 사회를 연결하는 교육적 경험이 되도록 하기 위함.
□ 학습과정
방법 |
내용 |
과제지시단계 |
교사는 과제해결에 필요한 정보를 체계적으로 준비하여 학습자에게 제시. 교사가 직접 자료를 생성하는 것도 좋으나, 어려운 경우 사이트의 주소를 제공하는 식으로 학습자에게 제시 |
자료생성단계 |
전통적인 자원과 전자적 형태의 자원을 모두 고려하여 설계. 사전, 백과사전, 각종 참고문헌, 도서, 잡지, 학술지, 신문, 인터뷰, 오디오테이프, 비디오테이프, 영화, TV, CD-ROM, 온라인 DB, 하이퍼미디어, 인터넷, 레이저디스크, 멀티미디어 자료, 각종 소프트웨어 등 |
자료공유단계 |
과제 결과를 발표함으로써 궁극적인 자료의 공유. 발표의 결과물의 다양한 유형을 학습자가 선택.
구두로 발표한 경우 녹음이나 녹화, 보고서 작성은 파일을 서로 공유, 다양한 시청각적인 표현을 발표 후 공유 |
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