1. 인지적 도제 학습

- 도제: 특수한 직업에 필요한 지식이나 기능을 숙달시키기 위하여 그러한 지식과 지능을 지닌 사람 밑에서 학습하는 것

- 도제학습방법에서 기본 아이디어는 도제는 일을 하는 방법을 보고 그 일을 돕는 과정에서 학습된다는 것이다(Collins, Brown, & Holum, 1991)

인지적 도제학습방법: 학교 교육의 요소가 통합된 전통적 학습방법. 현 사회에서 요구하는 교수방법의 형태로 적용·변화시킨 것

현실과 유사한 상황에서 학습, 실제적 과제수행 경험, 교사와 학생의 밀접한 상호작용, 토론을 통한 역동적 학습 등을 중시. 과제 관련 지식 습득 및 고차

   인지기능(사고력, 문제해결력)의 신장을 도모.

인지적 도제학습방법에서

   학습은 학습자가 전문가의 수행에 요구되는 다양한 기능을 확인하고, 적용하는 조건을 발견하여 내면화하는 과정을 통해 이루어진다. (송해덕, 1998; Berryman,1997)

전형적인 교실수업의 틀에 대한 대안으로 제시되고 있다. 옛날의 도제학습방법은 학교 교육 제도가 갖추어지지 않았던 과거에 지식이나 기술의 전수방법

이었다.

□ 도제교육의 방법

 방법

내용 

모델링(Modeling)

학생이 일을 수행하는 데 필요한 과정을 관찰하거나 개념적 모델을 세울 수 있도록 전문가가 수행하는 일을 포함

코칭(Coaching)

교사는 학생을 지도하고, 학생은 질문하고, 어려운 점을 규명·요약하고 예측하게 됨

비계설정(Scaffolding)

학생의 현재 수준을 정확히 진단한 후, 학생이 과제를 수행하도록 교사가 공급하는 지원 체제. 학생이 수행할 수 없는 과제를 일부 수행하게 하는 것을 포함

명확한 표현(Articulation)

학생이 지식, 생각 또는 문제해결과정을 정확히 표현하도록 하는 방법과 관련 된 것

반성적 사고(Reflection)

학생이 자신의 문제해결과정과 전문가, 다른 학생, 궁극적으로 전문가의 내적 인지모델을 비교할 수 있게 해줌

* Scaffolding : 학습자에게 적절한 인지적 도움과 안내를 제공하여 학습을 촉진시키는 전략. 최근에는 비고스키(Vygotsky)를 비롯한 사회적 구성주의자들이 소개한 개념인 학습자의 근접발달영역(Zone of Proximal Development: ZPD) 내에서 효과적인 교수적 도움을 제공하는 스캐폴딩 전략이 강조되고 있다. 학습자에게 다양한 도움이나 단서정보를 제시하거나 인지적 점검을 유도하는 등의 전략을 제공한다.

 

□ 학습활동의 계열화

- 원리 : 전체적인 것에서 지엽적인 것으로, 복잡성 증가시키기, 다양성 증가시키기

 

□ 매체의 활용 방안

방법 

내용 

실제상황의 특성을 반영한 학습 

교육용 컴퓨터 게임이나 시뮬레이션, 역할놀이 

 다양한 시각의 학습

 하나의 주제로 모둠별로 자료를 찾아 정리하여 발표

 반성적 사고의 기회 제공

 전문가의 시범을 담고 있는 다양한 자료(동영상, 소리 등)를 학생에게 제시

 안내적 교수방법

 잘 설계된 코스웨어

 협동학습

 온라인. 온라인+오프라인 병행

 *코스웨어 : 컴퓨터를 통해 이루어지는 교육훈련 시스템의 구성요소인 프로그램과 데이터를 통틀어 일컫는다. 컴퓨터 사용이 일반화되면서 컴퓨터를 이용한 교육훈련 프로그램과 컴퓨터를 교육적으로 활용하려는 여러 움직임이 일어났다. 코스웨어는 컴퓨터를 교육적으로 활용하자는 필요성이 대두됨에 따라 자연스럽게 등장한 컴퓨터 교육훈련 시스템.

 

2. 문제중심학습(Problem-Based Learning : PBL)

□ 과정

- 문제상황이 주어지면 학생들이 문제와 관련된 지식 목록을 작성

  ->문제상황을 더 잘 이해하기 위하여 필요한 것이 무엇인지 찾아내는 것

- 각자에게 학습과제를 부여하고, 개개인이 학습과제를 해결한 후 협동학습

  ->협동학습에서는 단순히 문제해결안의 보고가 아닌 문제의 재검토, 여러 사람의 의견 수렴을 통하여 수정.보완하여 발전된 결과를 얻음(Savery&Duffy, 1995)

□ 교사의 역할

- 비판적 사고를 경험할 수 있도록 하는 문제해결에 관한 질문

    → 메타인지적 코치의 역할

-학생들에게 문제해결의 직접적인 근거가 될 수 있는 정답은 제공하지 않는다

□ 특징

1) 비구조적 문제

구조적 문제: 학교에서 다루는 문제. 학생에게 오직 *재생적·생산적 사고를 길러준다.

비구조적 문제: 문제중심학습에서 다루는 문제. **전략적 사고를 길러준다.

*재생적 사고: 문제와 실행계획이 명확히 구분되었을 때 학습자가 해결안을 얻기 위하여 계획을 문제에 적용하는데, 오직 하나의 해결안만이 맞는 것이며 그 해결안을 얻을 때 까지 계획을 실행한다. 이때 학습자가 단순히 제시된 절차를 회상하는 사고를 재생적 사고라고 한다.

*전략적 사고: 문제가 명확하게 구분되지 않은 경우 학습자는 우선 문제를 찾아내고 문제 상황을 분석하며, 바람직한 상태로 문제가 해결되도록 전략을 규명해야 한다. 이때 학습자에게 필요한 사고를 전략적 사고라고 한다(Covington,1992)

 

 구조적 문제

비구조적 문제 

 문제의 정의가 쉽게 규명

문제가 정의되어야 하며, 가능한 재정의 되어야 함 

 문제해결에 필요한 모든 정보가 제공

 문제해결에 필요한 부가적인 정보가 필요

 문제해결에 초점을 둠

 문제의 본질에 초점을 둠

 단 하나의 정답만이 확인됨

 여러 개의 서로 다른 해결안이 가능

 문제 해결에 대한 동기가 낮음(비인지적)

 문제 해결에 관한 동기가 높음(인지적)

 

2) 실제성

- 학생에게 세부적이고 구체적인 맥락의 문제가 주어지면 주제에 대한 정의를 내리고, 가설을 설정하고, 자료를 찾고, 경험하고, 해결안을 개발하고, 문제해결과정의 효과성에 대하여 평가한다(Stepien & Gallagher, 1993)

실제적 활동의 특징(Honebein, Duffy & Fishman, 1993)  = 문제중심학습 환경 특성

     . 활동은 학생들에게 *전체적인 활동과 부분적인 활동을 할 수 있는 프로젝트 중심

     . 실제적 환경은 대안적 견해를 일반화하고 평가하는 능력을 증진시켜 주는 것

     . 실제성이 포함된 인지적 과제를 충분히 수행하고자 한다면 학습자는 학습과제에 대한 주인의식을 가져야 한다  +  학습을 위한 실제적 맥락(, 복잡성)을 만들어 낸다.

 

3)  자기주도적 학습(Self-directed learning)

- 문제중심학습에서의 학생들은 해결해야 할 문제를 가지고 시작이후에 문제를 해결하거나 이해하기 위하여 알아야 할 주제를 규명.

- 소집단 또는 학습 전체 집단으로 학습하기 위하여 정보를 찾고 학습하기 위한 책임 분담을 하며, 문제해결과정과 전략을 통하여 자신에게 맞는 방법을 선택

- 문제에 적합한 문제해결전략을 선택하고 적용하는 방법을 배움으로써 문제해결능력에 대한 자기확신을 얻을 수 있다(Gallagher & Stepien, 1996). 동기를 부여할 뿐만 아니라 적극적으로 학습에 활용할 자원을 찾게 한다(Hemstreet, 1997).

- 장단점

장점 

 단점

인지적 불일치 때문에 계속적인 학습이 가능 

학생에게 필요한 자료를 획득할 대안이 있어야 함 

실세계의 문제와 관련성이 큼 

문제와 관련된 주변 자료 탐색 능력이 학습자에게 없다면 문제 중심 학습은 효과 없음 

학습자의 비판적 사고를 위한 기회를 마련 

과제에 관한 유용한 모든 것을 제공하는 것은 피할 수 있는 처치자가 필요 

학습자의 전이와 회상을 증진시킬 수 있는 실세계의 실제성을 경험 

자료를 찾는데 많은 시간이 필요 

 학습 주제에 대한 본질적인 흥미와 자기조절 학습능력을 향상

 

 

설계의 원리

1) 학습자가 하나의 학습 목표를 가지고 문제들의 관련성에 비추어 구체적 학습활동의 중요성을 알아야 한다

학습자가 구체적으로 어떻게 학습할 것인지를 알아야 한다.

2) 문제에 대하여 학습자가 주인의식을 갖도록 해야 한다.

학습단위는 학습자가 자신의 문제로 받아들일 수 있는 문제를 제시하도록 설계되어야 한다.

3) *실제적 과제를 설계한다.

문제중심학습 환경의 핵심적인 특성이 되며, 학습자는 전문가가 연구하는 방법으로 접근해야한다.

4) 환경의 복잡성을 반영한 과제와 학습환경을 설계한다.

복잡성을 제공하는 개별적인 프로그램으로 설계되어야 하며, 학습자는 그 복잡성을 다룰 수 있어야 한다.

5) 학습안은 해결안을 위한 하나의 최선의 과정으로 규정되지 않도록 설계한다.

학생은 문제를 해결하기 위해 자신의 해결과정을 개발함으로써 실제적 사고를 하게 된다.

6) 학습자의 사고를 높일 수 있도록 설계한다.

교사는 코치로서의 역할로 적절한 목표가 선택되고 생산적인 문제해결과정의 구조를 선택할 수 있도록 도와야 한다.

7) 대안적 관점과 대안적 맥락에 대하여 시험해 볼 수 있는 생각을 가져야 한다.

전략적 사고를 길러줄 수 있다.

8) 학습내용과 학습활동을 위한 기회를 제공하고 반성적 사고를 지원해야 한다.

반성적 사고는 학생의 계획, 문제해결과정, 견해에 대하여 교사가 질문하는 목적의 하나다.

 

3. 자원기반 학습

-학습자가 진정으로 관심있는 문제나 질문에 직면하였을 때 가장 학습효과가 좋다는 리처드 수츠만(Richard Suchman) 탐구학습모델에 기초를 둠

-특별히 설계된 학습자원과 상호작용적인 매체와 공학기술을 통합함으로써, 대량 교육상황에서 학습자중심의 학습을 증진하기 위한 일련의 통합된 전략

-교육과정을 구현하는 유용하고 성공적인 접근방법. 서로 다른 교수-학습 양식에 쉽게 적용 가능. 교사, 학습자원, 학습자 등의 모든 자원 요소를 활용

-학습자는 자유롭게 자신의 속도에 맞추어 자신이 직접 선택한 학습을 하게 되며, 교사는 학습자가 필요로 하는 자원을 제공

-학습은 자원에 기초하여 이루어지고, 학습자는 자신의 관심과 능력에 따라 자원을 활용

-개방·원격교육과 깊은 연관을 맺고 있으며, 학습 참여 시 의사소통기술을 적절히 사용할 것을 강조

-교사는 학습목표를 규명한 후, 학습자가 인터넷상의 관련자료를 탐구하여 해결방법을 제시하도록 유도

기능

 -위치 확인기능: 자원을 찾아내고 자원에 포함된 정보를 발견해 내는 기능

-분석기능:  학습해야 할 주제를 분석하고 연구 계획을 수립하며, 적합한 자원을 분석해 내고, 다루고자 하는 주제와 목적에 관련된 정보의 가치를 분석해 내는 기능

-이해기능:  정보를 이해하고 그 정보를 주제와 관련해서 생각하며, 관련된 정보를 이끌어 내고 조직하여 관련성을 알아내고 추론과 결론을 이끌어 내는 기능

-보고 및 제시기능:  다른 사람과 정보를 공유하는 것과 관련된 기능

 

Big 6 모형(Eisenberg & Berkowits, 1990)

인지 

단계 

능력 

 인식

과제 정의 

1. 해결할 과제의 요점 파악

2. 과제해결에 필요한 정보의 유형 파악 

 이해

 정보탐색 전략

1. 사용 가능한 정보원 파악

2. 최적의 정보원 선택

 적용

 소재파악과 접근

1. 정보원의 소재 파악

2. 정보원에서 정보 찾기

 분석

 정보 활용

1. 찾아낸 정보를 읽고, 보고, 듣기

2. 적합한 정보 가려내기

 통합

 통합정리

1. 가려낸 정보들의 체계적 정리

2. 최종 결과물 만들기 

 평가

 평가

1. 결과의 유효성 평가

2. 과정의 효율성 평가 

 

 패러다임 전화 모델(Rakes, 1996)

구분 

재래식 학습모델 

자원기반 학습 모델 

교사의 역할 

내용전문가 

과정촉진자 및 안내자 

주요 학습자원 

교과서 

다양한 자원(매체) 

주안점 

사실적 내용 

현장성 있는 문제상황 

정보의 형태 

포장된 정보 

탐구(발견)대상으로서 정보 

학습의 초점 

결과 

과정 

평가 

양적 평가 

질적.양적 평가 

 

설계의 원리

자원, 학습경험, 대상, 과제 결과 발표를 중심으로 다차원적인 설계(손미, 1999; Bleakley & Carrigan, 1994)

1) 자원: 전통적 자원과 전자적 형태의 자원을 모두 고려하여 설계

사전, 참고문헌, 도서, 잡지, 학술지, 신문 등 / 온라인 DB, 인터넷, 멀티미디어 자료 등

2) 학습경험: 사고의 차원, 학습환경과의 상호작용 방법, 내용과 여러 교과내용의 통합방법 등을 주로 고려

적극적이고 주도적인 학습 / 협력학습, 학습양식 선호도 / 다학문적 통합, 사회문화적 통합

3) 대상: 학습자가 수행한 과제는 과제 또는 문제와 관련된 모든 사람을 발표의 대상으로 고려

4) 발표: 발표를 하는 결과물의 유형을 학습자가 선택할 수 있도록 설계

구두발표, 보고서 작성, 다양한 시청각적 표현 형태 등

학습과정

-과제의 성격, 교수학습 형태를 고려한 인터넷 매체언어 활용 교수학습모형   과제제시-자료생성-자료공유

 1) 과제제시

  단원의 성격이 인터넷활용과 부합되는지를 교사가 판단하고 과제의 성격에 따른 범위와 한계를 제시    과제의 수행이 개별학습, 협동학습, 상호작용

학습 중 적합한 형태를 결정하고, 학습자가 목표분석 및 전략을 설정하게 한다.    학습과제의 양과 수행에 필요한 시간의 적절성 여부와 학습수행의 공

간을 제시

 2) 자료생성

   . 정보탐색: 언어 정보의 검색과 수집 후 자료의 출처를 기록

   . 정보분석: 취득한 자료를 분류·비교한 후 미흡한 부분을 전문가를 통해 보완

   . 정보산출: 자료를 재구성하여 문제가 해결된 자료로 조직하고, 발표에 필요한 자료로 작성

 3) 자료공유

  중점을 자료공유에 두고 학습자가 생성한 자료를 바탕으로 충분한 토의    학습자는 생성된 자료를 발표하고 교사가 타당성 여부를 상호작용을 통해서 의미 있는 결과로 정리

 4)  과제활동 결과 발표

  과제 해결을 위해 정보를 적용한 결과이고, 정보내용에 대한 학습자의 의사결정 결과. 직접 발표하는 것은 학교와 사회를 연결하는 교육적 경험이 되도록 하기 위함.

학습과정

방법 

내용 

과제지시단계

교사는 과제해결에 필요한 정보를 체계적으로 준비하여 학습자에게 제시. 교사가 직접 자료를 생성하는 것도 좋으나, 어려운 경우 사이트의 주소를 제공하는 식으로 학습자에게 제시

자료생성단계 

전통적인 자원과 전자적 형태의 자원을 모두 고려하여 설계. 사전, 백과사전, 각종 참고문헌, 도서, 잡지, 학술지, 신문, 인터뷰, 오디오테이프, 비디오테이프, 영화, TV, CD-ROM, 온라인 DB, 하이퍼미디어, 인터넷, 레이저디스크, 멀티미디어 자료, 각종 소프트웨어 등

자료공유단계 

과제 결과를 발표함으로써 궁극적인 자료의 공유. 발표의 결과물의 다양한 유형을 학습자가 선택.

구두로 발표한 경우 녹음이나 녹화, 보고서 작성은 파일을 서로 공유, 다양한 시청각적인 표현을 발표 후 공유

 

 □

 

1. 학습단위별 유형

수집단의 크기는 대집단, 중집단, 소집단, 개인으로 나누고 그에 맞는 교수-학습 방법은 다음과 같다.

-대집단(N>40) : 강의법 ; 한 학급을 하나의 학습단위로 보고 수업 진행

-중집단(N=20~40) : 전형적인 교실 수업

-소집단(N<2~20) : 토의법, 역할극, 집단게임, 소집단 협력학습 ; 몇 명 그룹학습단위로 나눠어 수업 진행

-개인(N=1) :개별지도 ; 학습자 개인을 개별학습단위로 보고 수업진행

1) 대집단 수업

-(장점) 정해진 시간에 동시 전달이 가능, 상황에 종속되지 않는 학습의 핵심요소 전달할 때 효과적

-(단점) 학습자가 수동적으로 참여하며, 고차적인 인지능력 지식전달이 어려움, 교사의 능력에 전적으로 의존

2) 소집단 수업

-집단 내 상호작용 중시, 의사소통, 대인관계, 문제해결, 의사결정 기술 강조 4~7명 적합

-개별학습에서 문제해결이 곤란한 학생들을 한 공간에 모아 시행

-다인수 학습 상황에서 교사의 직접지도시간을 충분히 확보하면서,  단위시간 내의 학습효과를 높이기 위해 소집단 지도를 활용

 `(장점) 토의법, 게임, 시뮬레이션, 사례연구, 배심토의, 세미나, 마이크로티칭 등 다양한 교수법이 있음

 `(단점) 소집단 조직하고, 실행하는 어려움이 존재

3) 개인화수업

-학습자 개인을 위해 가장 적절한 학습경험 제공하는 것이 개별화 수업

-교사가 파악한 학습자 특성이 학습속도, 수업내용, 매체 등에 따라 달리 적용됨

-학습자의 도달도, 학습시간과 속도, 학습방법, 흥미와 관심 등 고려 필수

  `(장점) 학습자의 특성을 배려하고, 교수-학습 상호작용 강조, 전인적 학습목표 가능

  `(단점) 시간이 많이 소요되고, 동료학습자와의 사회적 관계 부족해 질 수 있음

인간의 , , 를 모두 갖춘 교육을 실현하는 것

 

2. 교수-학습방법의 유형과 특성

□ 강의법

- 교수자의 주도하에 일방적으로 학습자에게 학습정보를 전달

  `해설이나, 설명에 의해 수업이 이루어지고(커뮤니케이션 고려), 학습자는 수용적 입장에서 전달되는  정보를 지각하고 이해함

  `유의미학습과 기계적 학습이 일어날 수 있음(Ausubel, 1977)

  `(장점) 비교적 학습자의 특성에 국한하지 않고 광범위하게 활용할 수 있으며, 많은 사람이 친근하게 느낌

  `(단점) 다수 학습자의 특성 반영 어려움(상위수준 학습자는 지루함을 느끼고, 하위수준 학습자는 의욕상실)

 교수자의 자질과 능력에 따라 학습성취에 많은 차이가 생길 수 있는 교수법

Asubel유의미 학습(강의식 수업모형 중 하나)

  `교수자가 학생의 흥미, 의욕, 능력 선행학습 수준을 고려하여 학생에게 학습내용을 제시하는 교사중심적 수업형태(선행학습 수준을 무시한 교사중심의 주입식 수업과는 구별 필요)

  `수업 도입부에서 학습 친숙을 위해 학습자에게 선행조직자*를 제시한 다음 점진적으로 수업 전개

*학습과제보다 더 추상적이고 일반적이며 포괄적인 소개 및 안내가 필요하고, 학습내용보다 먼저 제시되어야 함. 또한 학생들에게 친숙하고 이해될 만한 용어 및 언어로 진술될 때 효과가 큼

  `유의미 학습의 조건

     실사성 : 명제를 어떻게 표현하더라도 그 명제의 의미가 변하지 않는 것

     구속성 : 임의적으로 맺어진 관계가 관심으로 굳어진 후에는 그 관계가 임의적으로 변경될 수 없는 성질

  `유의미 학습의 원리

     점진적 분화의 원리 : 포괄적 지식이 먼저 제시되고, 다음에 점차적으로 세부적인 특수 사례로 분화 진행

     통합적 조정의 원리 : 새로운 개념이 이전에 학습된 개념과 의도적으로 조화되고 통합, 긴밀한 관련성 맺도록 조직

     선생학습 요약 : 교과 내용 조직화하고 선행 단계 학습 분명히 제시

     내용의 체계적 조직의 원리 : 학문의 내용이 체계적으로 조직되어 있으면 학습효과를 높일 수 있음

     학습준비도의 원리 : 학습준비도란 학습자의 인지구조 기존 인지구조 뿐만 아니라 학습자 발달수준을 가리키며, 선생경험은 모든 선행학습 망라해서

                               개인의 인지구조와 인지능력의 형성에 영향을 주는 것을 총칭

□ 토론법

 - 학습의 목적을 달성하기 위해 자신의 의견을 제시하고 다른 사람의 의견을 받아들이는 상호작용 속에서 문제를 해결하는 방법

 교수자 : 토론의 촉진자나 학습자의 토론 중개자, 토론자의 일원으로 참여 가능

 학습자 : 능동적인 입장에서 의견 개진, 타학습자 의견 경청/조율/합의

 (장점) 자신의 생각을 심화/보충/확대시킬 수있는 연구적 태도 함양 가능, 교수-학습자 간 상호작용으로 교수자는 학습자의 이해정도 파악 가능, 학습자는 높은 인지적 학습목표 달성

 (단점) 강의법에 비해 목적달성을 위한 시간이 많이 걸리며, 철저한 사전계획에도 불구하고 의도한 목적을 달성하기 어려운 경우가 많음, 학습자의 방관적 태도, 내성적 성향학습자는 학습참여 어려움

※ 토론법은 강의법이나 다른방법을 통하여 새롭게 습득된 지식이나 기술을 좀더 확고히 하거나 고차원적 능력을 발전시키기 위한 수단으로 더 효과적으로 사용 가능

토론법의 유형 : 토론 주제나 목적, 학습크기, 학생의 능력에 따라 몇가지 형태로 구분

 

- 소집단 토론, 원탁토론, 공개토론, 배심토론, 단상토론, 버즈토론( 3~6명으로 편성된 집단이 주어진 주제에 대해 6분간 토론(활발한 진행)) 등

□ 협동학습

- 집단을 조직하고, 공동의 목표를 설정하며, 설정된 목표를 달성하기 위하여 공동으로 노력하고, 구성원끼리 도움을 주고 받는 학습방법

  `전통적인 소집단 학습과 비교할 때 협동학습은 긍정적인 상호의존과 개별 책무성, 그리고 동등한 성공기회 등 요소가 포함됨

- 협동학습의 특징

  `동기론적 관점 : 집단보상, 개별책무성, 학습참여의 균등한 기회(성취과제분담학습, 팀경쟁학습)

  *무임승객효과라는 단점극복 위해 개별보상 병행 필요

  `사회 응집성의 관점 : 팀형성 강화, 협동기술(과제 분담 학습, 집단조사, 함께 학습하기 등)

  `우수 팀 선정 및 칭찬

- 협동기술

  `청취기술 : 말바꾸어 진술하기(재진술), 번갈아 하기, 도움주기, 칭찬하기

  `(장점) 학습자에게 타인 배려하는 태도를 길러줄 수 있으며, 문제해결, 의사결정능력 함양, 긍정적 자아 개념과 소속감 증대, 학습자가 교사의 통제나 보호에서 벗어나 독립적으로 학습

  `(단점) 구성원 이질적으로 집단 내 분쟁이 일어날 수 있음. 또한 개별적 책무성에 대한 기준이 애매한 경우 학습과정에 무임승차하는 학습자 有

□ 발견탐구학습

개념과 원리를 습득하는 지적인 과정을 통해 학습자 스스로가 지적인 내면을 형성하고 새로운 지식과 기술을 연마해 가는 과정

브루너 : 문제인식, 가설설정, 가설검증, 결론 단계 제안

(장점) 지식 획득 과정에 주체적으로 참여하고, 사회적 의사소통 능력 향상, 능동적 학습 참여, 창의성 계발

(단점) 상위 수준의 지적 능력을 계발할 수 있고, 주도적으로 진행하지만, 시간이 많이 걸려 시간안에 학습목적을 달성하기 어렵고, 단순한 개념 전달에는 비효과적

 

□ 

 

제 3 절 교수-학습의 동향과 교수공학

1. 산업사회와 정보사회 교수-학습 패러다임

□ 사회체제의 발달

 - 원시 공동체 사회-농경사회-산업사회-정보사회

 - 재화의 가치:          토지   -   에너지 -  정보

□ 산업사회와 정보사회 조직의 특징 (Reigeluth, 1999)

 - 산업사회 : 표준화, 관료적 조직, 중앙통제방식, 경쟁적 관계, 권위적 의사결정, 순종성 강조, 동조 강조, 부분적, 분과지향, 계획된 노후화, 보스가 왕

 - 정보사회 : 주문생산, 주문생산, 팀 조직, 자율성, 협동적 관계, 의사결정의 공유, 독창성 강조, 다양성 강조, 네트워킹, 전체적, 과정지향, 전체적 품질,

                 고객이 왕

 산업사회 교수-학습 패러다임

정보사회 교수-학습 패러다임 

선별에 초점을 둔 교육

표준적 인재양성

일제식 수업

경쟁적 학습

규준지향평가

표준화 교육과정 운영

수동적 학습자

권위주의적 교사

교사중심 교육환경

적자생존의 교육철학

공급자 중심 교육

학습에 초점을 둔 교육

창의적 인재 양성

수업의 다양성

협동적 학습

준거지향평가

맞춤식 교육과정 운영

능동적 학습자

학습안내자로서 교사

학생중심 교육환경

모두 생존의 교육철학

수요자 중심 교육 

 

2. 교사와 학생의 역할 변화

□ 학생의 역할 변화

 - 학습자 중심 교육 환경에서 학생의 역할 변화

기존의 역할 

기대되는 역할 

교사가 정보를 제시해 주거나 학습의 방향을 제시해 줄 때까지 수동적으로 기다린다 

요구되는 정보와 학습경험을 탐색하고 무엇이 필요한가를 결정하며, 그 것을 습득할 수 있는 방법을 적극적으로 탐구한다 

 항상 학습자의 역할만을 수행한다

 필요한 경우네는 전문가 또는 지식 정보 제공자로 수업에 참여한다

 항상 주어진 절차(교사의 계획)만을 따른다

 학습문제에 대한 창의적인 해결방법을 탐색하고 발견하며, 창조할 수 있도록 계획한다

 교사를 백과사전(모든 답변을 제공해 주는)으로 간주한다

 교사는 학생들이 독창적으로 문제를 해결하도록 격려하는 자원이며, 모델이며, 안내자라고 생각한다

 

 

□ 교사의 역할 변화

 - 학습자 중심 교육 환경에서 교사의 역할 변화

기존의 역할 

기대되는 역할 

학생들의 궁금증에 대한 모든 대답을 제공해 주는 교과전문가나 자원 

경우에 따라서는 해당 내용을 잘 모를 수도 있으나 그에 대해서 알기를 원하는 사람으로 수업에 참여하는 존재 

학생들에게 계속적으로 정보를 제시해 주는 일차적 정보원

 학생들이 자신에게 필요한 정보를 수집하고 평가할 때 보조자, 협조자, 코치로 간주

학생들에게 항상 질문을 하고, 학생의 학습 초점을 컨트롤하는 사람 

학생들이 스스로 문제 의식을 갖고, 문제점을 발견하며, 그에 대한 스스로의 해결책을 탐색하도록 적극적으로 코치하는 사람 

학생들에게 자신이 사전에 계획한 단계적 계획에 따르도록 결과적으로 모든 학생이 유사한 결과에 도달하도록 하는 사람 

자신들의 개인적인 지식이나 기능을 사용하여 문제에 대한 독창적인 해결을 하도록 적극적으로 고무.격려하는 사람 

 

□ 교육공학이 제공하는 학습자 중심 교육환경의 특징

 - 자기주도적 학습환경을 제공

   `학생들이 학습을 계획, 전개, 결과 및 평가까지 스스로 관리하고 통제해야 하는 환경

 ※네트워크를 통해 필요한 지식과 학습 경험에 쉽게 접할 수 있게 됨으로써 가능해졌다

 - 열린 학습환경 제공

   `인터넷 홀용 학습환경에서 엄청난 정보를 활용할 수 있는 열린 학습환경

 ※학생들이 접할 수 있는 지식과 경험, 상호작용할 수 있는 한계를 대폭적으로 확대되었다.

 - 협동적 학습환경 제공

   `인터넷에 접속한 수많은 학습 참여자가 다양한 의견을 제시하고 최선의 의사결정을 이끌어내는 환경

 ※지식과 경험이 소수 사람에 의해 독점될 수 없고, 독단적인 문제가 처리되지 못한다

- 교수-학습 과정의 다양화 제공

   `교수-학습 과정에 활용할 수 있는 다양한 정보를 서비스 받아서, 수업의 다양화를 기할 수 있는 환경

 ※활용 가능한 정보의 대폭적 확대, 정보의 개방성 및 접근성과 신속성 등의 특징으로 가능해짐

 

 

볼거리 들

EBS 교육대기획 10부작 <학교란 무엇인가>-5부 선생님이 달라졌어요

http://www.youtube.com/watch?v=4et61qvptyk&index=5&list=PLvNzObWMMx6uSnfs1q8RE4HkXGlIZcXWR

EBS 교육대기획 10부작 <학교란 무엇인가>-80.1%의 비밀

http://www.youtube.com/watch?v=auGGn_3gm2w&index=8&list=PLvNzObWMMx6uSnfs1q8RE4HkXGlIZcXWR

▷ 영화 <고독한 스승(Lean On Me)> 1989년작, 감독 존 G. 에이빌드슨, 출연 모건프리먼

     교장 조 클라크(Joe Clark: 모건 프리먼)가 자신의 교육목표를 달성하기 위해, 교사, 학생들과 어떻게 상호작용을 하는지 눈여겨볼 것

▷ 영화 <프리덤 라이터스(Freedom Writers)> 2007년작, 감독 리차드라그라브네, 출연 힐러리스웽크, 패트릭뎀시

     초임교사 에린의 교육방법과 기존의 학교관행 및 학업을 포기한 학생들 사이에서 교사로서 자신의 역할을 어떻게 펼쳐 가는지 눈여겨볼 것

제2절. 교수-학습과정의 이해

 

1. 교수 목표의 설정

 

 수업목표 설정

출발점 행동 진단 

학습내용 선정 및 조직

교수-학습 활동 전개 

교수-학습 성과 평가 

 

□ 교수-학습 과정의 절차

 

-교수목표란?

  `수업을 통해 학생이 무엇을 할 수 있어야 하는가? 를 말함. 학생들의 성취 목표를 위한 계획 목표

-교수목표 진술 : 구체성, 포과성, 일관성, 가변성, 실현가능성 원리 적용 필요

  `도착점 행동 : 학생들이 학습하였음을 알 수 있도록 하기 위해 무엇을 할 것인가?

  `상황이나 조건 : 그 행동을 위해 어떤 상황/조건을 만들어줄 것인가?

  `수락기준 : 학습성공 기준은 무엇인가?

-행동적 목표진술에 대한 논의

  `행동적 목표 진술의 비판적 상황 : 수업시간에 예상치 못한 상황 발생 가능, 평가를 위한 목표 진술

2. 출발점 행동 진단

-출발점 행동

  `학습자가 학습의 출발선상에 갖추고 있어야 할 기본적 능력, 지식/기술/태도

  ※ 선수학습 요소, 학습발달 정도, 선행학습 수준 파악, 흥미적성 고려

-출발점 행동의 진단과 처치

  `과제 분석법 활용 : 가네의 위계적 분석 방법 활용

  `사전학습 수준 검사지 활용

  `관할, 면담, 심리검사 등 활용

3. 학습내용 선정 및 조직

-학습내용 선정

  `타일러는 교수목표 달성을 위해 학생들에게 어떤 학습경험을 제공할 것인지 고려해야 한다고 함

 ※ 전통적 학습은 학습자의 지적 능력 계발을 목표로 하였다면, 요즘은 경험 중심 교육과정을 통해 변화하는 환경에 적응할 수 있도록 교육목표 설정

  `학습내용 선정 후, 학습내용에 대한 요소 분석, 즉 학습과제를 어떻게 분류할 것인지 분류

 ※ 가네의 학습과제 유형 분류(언어적 정보, 지적기능, 인지전략, 태도, 운동기능)

-학습내용 계열화

  `내용요소간 상호관계의 특성을 토대로 가르칠 순서를 정하는 것

 

가네(Gagne)가 분류한 학습과제 유형

 

가네는 학습과제를 '학습을 통하여 길러지게 되는 학습된 능력' 이라 규정

1. 언어적 정보 (verbal information)

사실이나 사태를 언어로 표현할 수 있는 능력. 그 자체가 목적을 갖기 보다는 고차적인 학습을 계속하기 위한 보조도구의 역할을 수행. 예를 들어 영어공부에서 단어나 숙어를 외우지 않고서는 그 다음의 학습을 진행할 수 없는 것과 같은 이치.

 

2. 지적기능 (intellectual skills)

상징적 기호를 사용하여 환경과 상호작용하는 능력. 수학에서 다양한 기호를 사용하여 문제를 해결하거나 사회과나 과학과에서 다양한 상징적 기호를 사용하여 현상을 이해하는 능력 등을 의미. 이것은 학교 학습에서 가장 중요하게 다루는 능력이며 변별학습, 개념학습, 규칙학습, 고차적 규칙학습 등으로 나뉜다.

 

변별학습 : 어떤 대상의 특성과 다른 대상의 특성을 구별할 줄 아는 능력. 다양한 상징적 기호를 사용하기 위해서는 어떤 상징적 기호와 다른 상징적 기호를 구별할 줄 아는 능력이 선행되어야 함.

개념학습 : 어떤 대상이 지니고 있는 특성들의 집합에 의해서 다른 대상과 구별할 수 있는 능력. 구체적 개념학습이란 나무, 바위 등과 같이 외형적 특성에 따라 분류하는 개념을 말하며, 정의된 개념이란 민주주의, 공산주의 등과 같이 외형적 특성이 아닌 사람간의 협의된 정의에 의해 분류된 개념을 말한다.

규칙학습 : 수학적 계산이나 과학적 원리학습처럼 어떤 규칙을 적용할 수 있는 능력을 습득함을 의미. 연필 10자루 묶음 두 개를 합치면 20자루가 됨을 아는 것.

고차적 규칙학습 : 문제해결학습 (Problem solving)이라고도 부르는데, 두 개 이상의 규칙들이 복잡하게 관련된 과제의 학습을 의미. 일상생활에서 부딪히는 문제들은 대부분 여러 가지 규칙이 복잡하게 얽힌 문제상황 이므로, 이러한 복잡한 문제를 해결하는 능력을 문제해결학습이라 함.

 

3. 인지전략 (cognitive strategies)

자신의 독특한 방식으로 기억하고 사고하는 능력으로서 자신의 사고과정을 통제하고 관리하는 상위인지기능을 말함.

 

리허설 (rehearsal) 전략 : 반복하여 연습하여 학습을 돕는 것.

정교화 (elaboration) 전략 : 새로운 정보를 기존의 알고 있는 정보와 연관시킴으로써 학습을 돕는 것.

조직화 (organization) 전략 : 마인드맵처럼 학습한 내용을 어떤 특성을 기준으로 구조화함으로써 학습을 돕는 것.

정의적 (anxiety) 전략 : 학습에 방해가 되는 시험불안, 주의집중문제 등과 같은 자신의 정의적 특성을 통제하는 것을 말함.

 

 

4. 태도 (attitude)

개인적인 행위의 선택에 영향을 미치는 정신적 경향성을 의미. 사람이나 사물, 사건 등에 대하여 개인이 취하는 행동의 선택에 영향을 미치는 복잡한 인간의 특성.

 

5. 운동기능 (motor skills)

일련의 조직된 동작수행능력. 운동을 하거나 컴퓨터 자판을 이용하여 문서를 작성하는 등의 신체의 근육을 활용하여 특정한 동작을 수행하는 능력을 의미

 

4. 교수-학습 활동 전개

-교수활동

  `선정된 교육내용에 대해 실제 가르치고 배우는 활동

  `수업효과성과 관련이 깊은 교수 활동

핵심적 교수 활동 

 촉진적 교수 활동

 수업의 명료성

 수업의 다양성

 수업에의 전념도

 학생의 적극적 참여

 학생의 학습 성공률 증대

학생의 의견 활용

체계적 요약 및 정리

발문하기

심화 및 구체화 진술

교사의 태도

 

  `학습지도 단계별 주요 교수활동

지도단계 

주요 교수 활동 

도입단계 

학습동기 유발 활동

수업목표 제시 활동

선수학습 확인 활동 

전개단계

학습과제 제시활동

학습안내 제공활동

학습행동 유도활동

피드백 제공활용 

 정리단계

학습내용 요약. 정리활동

학습 성취 평가활동

파지 및 전이활동

차시 학습고제 제시 활동

 

 

  `가네의 수업 사태

 학습과정

수업사태 

 주의

주의 획득하기 

 동기화

학습자에게 수업목표 알리기 

 선택적 지각

선수학습 회상 자극하기

자극 제시하기 

 의미적 부호화

장기 기억에 저장

학습 안내 제시하기 

 탐색과 회상

수행

 수행 유도하기

 피드백

 피드백 제공하기

수행평가하기

파지와 전이 높이기

 

  * 동기화 : 학습을 해야 하겠다는 욕구가 생기게 하는 것을 동기화라 함

  * 의미적 부호화 : 텍스트 보다, 이미지 영상과 함께 하면 더 오래 기억함

  * 탐색과 회상 : 순서대로 일어나는 과정이 아니므로 논란이 있음

  * 수행 : 문제와 시험

 

5. 교수-학습 성과평가

- 교수활동의 평가

  `테일러는 '본질적으로 교육과정 및 수업 프로그램에 의해 교육목표가 실제로 실현되었는가를 밝히는 과정'

 ※ 교육 목표의 달성도를 확인하고, 과정 및 프로그램의 효과를 검토하여 다음 교육에 수정, 보완의 자료로 활용되어야 함

- 교육평가의 기능

  `학습자 개개인의 학업성취도 확인, 교수학습 프로그램 효과성 평가, 학습장애 기능 확인, 진로지도, 교육정책 수립

- 교육평가의 유형

  `상대평가/절대평가, 주관식/객관식

  `진단평가 : 1) 수업전 선수학습, 동기 수준 평가 2) 교육 실패 원인이 되는 외적 요인 탐색

  '형성평가 : 교수-학습 상황에 관한 정보 수집 및 분석

  '총괄평가 : 중간고사/기말고사

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