1) 신경망

인간두뇌에 대한 계산적 모델을 통해 인공지능을 구현하려는 분야가 신경망.

뇌생리학의 연구에 따르면 인간 두뇌는 신경세포 개 정도이다. 신경세포의 축색돌기는 다른 신경세포의 수상돌기와 연결되는데, 이 연결부위를 신경연접이라한다. 신경연접을 통해 신경세포들은 전기화학적인 신호를 주고 받는데, 다른 신경세포에서 보내 온 신호를 증폭하거나 감쇄하여 받는다. 받아들인 신호는 세포체(cell body)에서 합성되어, 일정 임계값 이상이면, 신경세포는 축색돌기를 통해서 신호를 내보낸다. 신경연접은 신경세포의 기능을 결정하는 부분인데, 인간 두뇌에는 약 개의 신경연접이 있다고 한다. 이러한 단순한 신경세포들을 이용하여 인간 두뇌는 지능, 감정, 자율신경 조절과 같은 일을 해낸다.

 

2) 퍼셉트론

1958년 Frank Rosenblatt, 1928~1971)이 제안한 초창기 신경망 모델. Perceptron은 신경세포를 네트워크 형태의 계산모델로 표현한 것.

퍼셉트론은 다수의 신호(input)을 입력받아서 하나의 신호(output)를 출력한다 이는 뉴런이 전기신호를 내보내 정보를 전달하는 것과 비슷해 보인다. 그리고 뉴런의 수상돌기나 출색돌기처럼 신호를 전달하는 역할을 퍼셉트론에서는 weight가 그 역할을 한다. 가중치라고 부르는 이 weight가 그 역할을 한다. 가중치라고 부르는 이 weight는 각각의 입력신호에 부여되어 입력신호와의 계산을 하고 신호의 총합이 정해진 임계값을 넘었을 때 1을 출력한다. 넘지 못하면 0 또는 1을 출력한다

각 입력신호에는 고유한 weight가 부여되며 weight가 클수록 해당 신호가 중요하다고 볼 수 있다. 여기서 기계학습이 하는 일은 이 weight(입력을 조절하니 매개변수로도 볼 수 있음)의 값을 정하는 작업이라고 할 수 있다. 학습 알고리즘에 따라 방식이 다를 뿐 이 weight를 만들어내는 것이 학습이라는 차원에서는 모두 같다고 할 수 있다.

퍼셉트론의 출력 값은 앞에서 말했듯이 1 또는 0(or-1)이기 때문에 선형 분류 모형이라고도 볼 수 있다. 보통 실수형의 입력 벡터를 받아 이들의 선형 조합을 계산하는 것이며 다른 포스팅에서 다룬 벡터의 내적과도 유사하다. 

앞의 퍼셉트론 수식에서 나오는 세타θ를 -b로 치환하여 좌변으로 넘기면 

    b + w1x1 + w2x2 <0    => 0
    b + w1x1 + w2x2 >=0  => 1

과 같이 되며 여기에서 b를 편향(bias)라고 할 수 있다. 기계학습 분야에서는 모델이 학습 데이터에 과적합(overfitting)되는 것을 방지하는 것이 중요하다. 여기서 과적합이라 함은 모델이 엄청 유연해서 학습 데이터는 귀신같이 잘 분류하지만, 다른 데이터를 넣어봤을 때는 제대로 성능을 발휘하지 못하는 것을 말한다. 어느 데이터를 넣어도 일반적으로 잘 들어맞는 모델을 만드는 것이 중요하다.


따라서 앞에서 설명했듯이 편향은 θ(theta)로 학습 데이터(Input)이 가중치와 계산되어 넘어야 하는 임계점으로 이 값이 높으면 높을 수록 그만큼 분류의 기준이 엄격하다는 것을 의미한다. 그래서 편향이 높을 수록 모델이 간단해지는 경향이 있으며 (변수가 적고 더 일반화 되는 경우) 오히려 과소적합(underfitting)의 위험이 발생하게 된다. 반대로 편향이 낮을수록 한계점이 낮아 데이터의 허용범위가 넓어지는 만큼 학습 데이터에만 잘 들어맞는 모델이 만들어질 수 있으며 모델이 더욱 복잡해질 것이다. 허용범위가 넓어지는 만큼 필요 없는 노이즈가 포함될 가능성도 높다. 이를 편향과 분산의 트레이드오프 관계라고 보통 부르며 기회가 되면 이 부분을 더 다뤄보도록 하겠다. 

하지만 퍼셉트론이 인공지능 분야에서 센세이션을 불러일으켰고 연구 과제도 이쪽으로 몰렸으나 이것이 가지는 한계점이 밝혀지면서 한동안 소외 받는 이론이 되었다. 퍼셉트론을 제시한 로젠블랫은 자살 같은 사고로 세상을 떠났고 시간이 흐른 뒤에야 그의 업적이 재조명 받았다. 퍼셉트론의 한계는 선형으로 분류를 할 수 있지만 XOR와 같이 선형 분류만 가능하며 비선형 분류는 불가능하다는 점이다.


XOR 논리는 exclusive(배타적) 논리연산이다. 아래의 진리표를 보면, x1과 x2 중 어느 한쪽이 1일 때만 1을 출력한다.

 x1

x2 

 0

 1

 0

 0

 1

 1

 

아래 그림을 보면 XOR에서는 선형으로 (직선 하나로)분류가 불가능함을 알 수 있다

 

출처: http://ecee.colorado.edu/~ecen4831/lectures/NNet3.html

 

퍼셉트론의 한계를 간략히 말하면, 직선 하나로 나눈 영역만 표현할 수 있어 XOR과 같은 데이터 형태는 분류가 불가능하다는 한계가 있다.

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

다른 신경세포의 축색돌리로 부터 오는 입력 신호를 로 표현하고, 신경연접에서 신호의 감쇄 또는 증폭 정도를 가중치 벡터

로 나타낸다. 세포체 내에서의 신호의 합성은

여기서, W0는 바이어스 항이라 하고, W0 = W0*1 = W0*W0으로 놓을 수 있으므로 항상 X0 =1의 값을 갖는 특수한 0번째 입력을 추가하여 식을 간략하게 한것이다.  -W0 는 신호 출력의 임계값이다. 합성된 신호의 임계값 이상이면 신호를 출력하는데, 퍼셉트론은 sigmoid와 다른 step function을 사용하여 1 또는 -1 값을 출력한다. 계단함수와 같이 출력값의 형태를 결정하는 함수를 전달함수 또는 활성화 함수(Activation Function)라고 한다. 입력 x에 대한 퍼셉트론의 출력 y는 아래와 같이 표현 가능하다.

f는 퍼셉트론의 전달 함수를 나타내는데, 퍼셉트론은 계단 함수를 전달함수로 사용한다.

 

 

위와 같이 LTU로 된 단순 퍼셉트론의 학습 원리가 있다. 먼저 가중치를 임의의 값으로 초기화 한후 학습 패턴 x 를 입력하여 퍼셉트론 출력 f가 목표 출력  y와 같으면 가중치를 변경하지 않고, 다르면 가중치를 변경하는 방식으로 학습한다. 퍼셉트론 출력이 목표 출력과 일치하지 않는 경우는 다음과 같이 두 가지가 있으며 각각의 경우 가중치 변경 규칙을 다음과 같다.
• 목표 출력 y=1 인데인 f=-1 경우: 가중치 w를 w+x로 증가시킨다
• 목표 출력 y=-1인데인 f=1 경우: 가중치 w를 w-1로 감소시킨다
이와 같은 방식으로 학습예를 반복적으로 관측하면서 가중치를 변경하면 선형분리가 가능한 분류 문제의 경우 올바른 분류기를 학습해 낼 수 있음을 증명할 수 있다. 이를 퍼셉트론 학습 규칙이라고 한다.

 

학습에서 가중치 벡터 w 와 임계값 요소 b를 결정한다. 나중에 식을 간단하게 전개하기 위해, 항상 1값을 주는 입력 X0=1을 추가하고, 이에 대한 가중치를 b로 만들어주면, s를 벡터연산으로 표현 할 수 있다.

 

따라서, 로젠벨트의 퍼셉트론은 하나의 선형 임계뉴런(LTU, Linear Threshold Unit) 으로 구성된 신경망이다. 후에 나오는 다수의 뉴런으로 구성된 다층퍼셉트론과 명확히 구별하기 위하여 경우에 따라서는 퍼셉트론을 단순 퍼셉트론(Simple Perceptron)이라 부르기도 한다.

 

 

 

 

퍼셉트론은 초창기에 숫자 인식과 같은 흥미로운 결과들을 보여주며, 많은 관심을 끌었지만, XOR(exclusive OR)와 같은 단순한 문제도 해결할 수 없는 단점이 있다. 퍼셉트론은 기본적으로 선형으로 표현되는 결정 경계만을 설정하는데, XOR는 선형 경계로 부류들을 분리할 수 없는 문제이다. 이러한 문제를 선형 분리 불가(linearly inseparable problem)라고 한다. 결국, 퍼셉트론은 선형 분리불가 문제에는 적용할 수 없다는 것이다.

 

단일 퍼셉트론으로는 XOR을 분류할 수 없지만, 다층 퍼셉트론을 만들면 이를 극복할 수 있습니다. 다층(multi-layer)이라는 말은 하나의 퍼셉트론에 또 다른 퍼셉트론을 덧붙인다는 의미로 볼 수 있다. 단층 퍼셉트론이 비선형 영역을 분리할 수 없다는 것이 문제이며 다층으로 할 경우 비선형으로 이를 해결할 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

군집화는 자동으로 데이터를 군집으로 나누거나 유사한 것끼리 연결하는 기계학습 분야이며 우리가 찾고 있는 것이 무엇인지 모르기 때문에 군집화는 예측보다 지식의 발견에 사용된다. 인공지능의 군집화는 인간의 오랜 인식이 잘못되어 있는 것을 찾아 내기도 하는 의외의 연관성을 찾기도 하는 통찰을 보이기도 한다

구성상태에 따라 계층적 군집화와 분할 군집화로 나눌 수 있다.

1) 계층적 군집화(hierarchical clustering)

-군집화의 결과가 계층적으로 나타나는 것인데, 가까운 것끼리 작은 군집을 형성하고, 가까이에 있는 작은 군집이 결합해서 더 큰 군집을 형성하는 형태임.  클러스터를 미리 정할 필요가 없다는 것. 계층적 군집은 각 개체를 하나의 군집으로 보고 가까운 군집끼리 합해 나가는 응집분석과 개체전체를 하나의 군집으로 보고 각 군집을 두 개의 군집으로 계속 나누는 분할 분석으로 구분.

그러나 한 계층에서 어떤 군집에 할당되면 그 계층 아래에서는 다른 위 계층에서 나뉘 다른 군집으로 할당 될 수 없다는 특징이 있다. 따라서 계층적 군집화는 종종 탐색적인 의미로 사용되고 있으며, 최종적 군집화는 비계층적 군집화를 통하여 이루어지는 경우가 많다

--응집분석의 알고리즘

 `각 개체를 하나의 군집으로 하여 전체 n개의 군집을 형성한다

 `각 군집 간의 거리를 계산하여 가장 가까운 두 개의 군집을 합친다.

 `전 개체가 하나의 군집이 될 때까지 군집을 계속 합친다

방법으로는 단일연결법, 완전 연결법, 평균 연결법이 있다.

 

계층적 군집화와 덴드로그램. 덴드로그램의 y축은 군집내부의 유사도를 나타내는 값

 

2) 분할 군집화(partitioning clustering)

계층적 구조를 만들지 않고 전체 데이터를 유사한 것들끼리 나누어서 묶는 것이다. 분할군집화의 대표적인 알고리즘이 k-means 알고리즘.

k-평균 알고리즘(k-mean)알고리즘

주어진 데이터를  k개의 클러스터로 묶는 알고리즘으로, 각 클러스터와 거리 차이의 분산을 최소화하는 방식으로 동작.

--절차

1. 전체 데이터 중에서 무작위로 k개의 데이터를 선택해서 각각을 군집의 초기 중심으로 정함

2. 각 데이터와 각 군집 중심 간의 거리를 계산

3. 각각의 점들을 방금 구한 무게중심 가운데 제일 가까운 것에 연결지음으로써 새로이 집합을 나눌 수 있음.

4. 각 군집에 대해 배정된 모든 데이터의 평균을 구해서, 이것을 새로운 군집 중심으로 정함

5. 이전 상태와 비교하여 군집의 변화가 있다면, 단계2로 돌아감. 그렇지 않으면 종료.

 

알고리즘

i번째 클러스터의 중심을 , 클러스터에 속하는 점의 집합을 Si 라고 할때, 전체 분산은 다음과 같이 계산

이 값을 최소화하는 Si를 찾는 것이 알고리즘의 목표가 됨

알고리즘은 우선 초기의 를 임의로 설정하는 것으로 시작한다. 그 다음에는 다음의 두 단계를 반복함

----클러스터 설정 : 각 점에 대해, 그 점에서 가장 가까운 클러스터를 찾아 배당

----클러스터 중심 재조정 : Ui를 각 클럿터에 있는 점들의 평균값으로 재설정해 줌

 

만약 클러스터가 변하지 않는다면 반복을 중지.

 

 

 

데이터에 있는 군집의 갯수는 알 수 없지만 k-mean 알고리즘은 군집의 갯수 k를 스스로 제공한다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 학습주제와 내용 분석하기

 -학습주제와 주요학습 내용이 무엇인가?

  *가급적 간결하게 작성

 

 

- 여러분의 학습자는 누구인가?

  *일반적 특성 : 연령, 학년 등 전체 학습 특성을 기술하라

  *출발적 능력 : 수업 전에 학습자에게 기대되는 지식 유형을 기술하라

  *학습양식 : 개별 학생의 선호하는 학습양식을 기술하라

3. 목표진술 실습하기

 - 어떻게 학습목표를 표준에 이르게 할 것인가?

  *성취될 교육과정과 공학표준을 목록화하라

 

 

 

 

  - 어떻게 학습목표를 표준에 이르게 할 것인가?

     *ABCD 유형을 사용한 학습목표를 기술하라

 

4. 수업방법, 매체, 자료 선정 실습하기

  - 학습자를 위해 여러분은 어떤 전략, 공학, 매체, 바료를 선정할 것인가?

   *수업목표의 성취를 지워하기 위한 핵심적인 전략, 공학, 매체, 자료를 기술하라

   *선정근거를 제시하라

   *공학과 매체의 적절성을 평가하기 위한 선정 평가표를 사용하라

 

5. 매체와 자료 활용 실습하기

  - 여러분과 학생들이 어떻게 자료를 최상으로 잘 사용하게 할 것인가?

    *공학, 매체, 자료를 사전에 검토하라

        - 수업을 계획할 때 공학, 매체, 자료를 미리 점검하는 것은 중요하다

    *공학, 매체, 자료를 준비하라

        - 수업 전에 공학, 매체, 자료 사용을 연습하라

    *환경을 준비하라

        - 공학, 매체, 자료의 효과적 사용을 위해 시설을 배열하라

    *학습자를 준비시켜라

        - 학생들에게 기대하는 것을 아는 것은 학습에서 학생 참여를 보증하는 데 도움이 된다

    *학습경험을 제공하라

        - 교사 중심, 학생 중심 학습경험을 제공하라

 

6. 학습자 참여 유도 실습하기

 -학습자를 어떻게 학습에 참여시킬 것인가?

   *학습자에게 적극적인 정신과 관여를 요구하라

   *학습자에게 새로운 지식이나 기능을 연습하도록 하라

   *공학과 메체로 학습을 지원하라

   *형성평가 이전에 수행 피드백을 제공하라

 

7. 평가와 수정 실습하기

-학습자와 여러분의 수업을 어떻게 평가할 것인가?

-여러분의 수업을 개선한다면 무슨 개정이 필요할 것인가?

  *진술된 표준과 목표에 대한 학습자 성취도를 결정하기 위해 전통적 평가와 수행평가를 사용하라

  *전체 수업과정과 공학과 매체 사용의 영향을 검증하라

  *학습목표와 학생 성취 간의 불일치가 확인되며, 관련 영역의 수업계획을 수정하라

   

1. ASSURE 모형

 Q. ADDIE 모형과 ASSURE 모형의 차이점은?

  ▷ ADDIE모형은 교수의 분석-설계-개발-실행-평가의 단계가 포함된 조직적인 절차

  * 장점

 

    •개발단계에서 학습자 분석에 많은 노력을 투입하고 있어 학습자 지원 전략을 충분히 고려 가능

    일관된 개발 과정을 체계적으로 진행하기 때문에 설계자와 개발자 간의 의사소통을 효과적으로 조정 가능

    •체제적 접근방식을 활용함으로써 교수학습목표, 내용, 교수학습활동, 평가 간 일관성 유지에 기여

  ▷ Assure모형은 수업 매체와 자료를 효과적이고 체계적으로 활용할 수 있는 절차

  * 장점

    •교사가 교육현장에서 쉽게 활용할 수 있는 실천적 모형

    •교수매체를 활용한 학습지도안을 쉽게 작성할 수 있음

 1) 학습자 분석

 

2) 학습자 분석 결과

▷ 본 수업의 학습목표는 ‘뉴스를 보고 관심있는 문제에 대해 토의 주제로 정할 수 있다.’뉴스의 사회적 기능을 생각하여 우리 생활 주변에서 일어나는 문제에 대해 생각해 보고 토의 주제로 바꾸어 볼 수 있어야 한다.

 

 - 이를 위해, 수업 시간에

학생들이 평소 생각하고 있는 뉴스의 기능은 무엇인지, 우리 생활에서 일어나는 일들 중 어떤 것에 문제 인식을 가지고 있는지 알아 볼 것이다. 이를 통해 학생들에게 중점적으로 지도해야 하는 뉴스의 기능을 찾아내는 것이 필요하다. 또 학생들이 문제 인식을 갖고 있는 생활 속 상황을 먼저 확인한 뒤 그것을 시작점으로 삼아 더 넓은 사회 현상의 문제로 영역을 확장시켜 줄 필요가 있다. 이를 위해 전차시에서 학습한 내용을 학생들에게 뉴스의 기능을 생각나는 대로 적어보도록 하고 우리 생활 속에서 문제라고 생각되는 것에 대해 쓰도록 했다.

*학습자 분석결과 이행 조치

 

모둠 구성은 학습수준이 골고루 반영하여 5명의 고른 학습수준을 보이는 학생을 각각의 모둠에 배치하고 수업태도가 바르지 않거나 학습에 어려움을 보이는 학생 교탁과 가까운좌석 모둠에 배치하여 수업이 원활하도록 하였다. 모둠은 1개월 단위로 자리를 바꾸며 학습수준이 골고루 배치되는 것은 동일하다.

2) 학습목표 진술

 * 교수학습을 통해 학습자들에게 길러주고자 하는 것은 제시되는 자료를 바탕으로 목표가 되는 글의 특징을 찾아내는 것이다. 선수학습과정에서 학습자들에게 ʻ갈등ʼ의 개념에 대해 미리 이야기하였으므로, 이 부분에서는 이 글의 특징이 ʻ갈등ʼ을 잘 드러내는 데 기여함을 강조한다.

이에 따른 학습목표는 다음과 같다.

뉴스를 보고 사회적으로 관심이 있는 문제에 대해 토의 토의 주제를 정할 수 있다.

수업후 제시된 차시평가의 문제를 80%이상을 맞출 수 있다.

3) 매체 및 자료 선정, 4) 매체 및 자료 활용

 

5) 학습자 참여 유도

*위키를 활용한 학습자 참여

*스마트디바이스 활용

6) 평가와 수정

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 학습자 분석

ASSURE MODEL

하이니크(Heinich)와 동료들에 의해 제안 됨

▷ 개별 교사나 훈련가들이 수업매체와 공학을 교실수업에 효과적으로 활용하도록 하는 절차적인 지침을 제공.

ASSURE : 효과적인 수업을 보장한다는 의미 내포

 

Analyze learners : 학습자의 특성을 확인하고 분석

▷ 일반적 특성 : 연령, 성별, 학년, 직업이나 지위, 사회경제적 배경, 지적 능력 및 일반 적성과 같은 요인 포함.

 

▷ 출발점 능력 : 새로운 학습을 시작하기 전의 학습자의 사전지식, 기능, 태도 등을 의미

  출발점 검사(entry test) : 학생들이 수업을 이해하는데 필요한 선수요건을 가지고 있는지를 결정하는 평가.

 사전검사(pretest) : 새롭게 배우게 될 내용을 이미 숙달했는지의 여부를 확인하는 평가

 

▷ 학습양식(learning style) : 개인이 학습환경을 지각하고 상호작용하며, 정서적으로 반응하는 방식을 결정하는 심리적 특정 중의 하나.

Analyze learners : 학습자의 특성을 확인하고 분석

학습양식(learning style) 에 미치는 영향 요인

 지각적 선호와 강점 :  학습자가 선호하며, 잘 적응된 다양한 감각적 통로를 가지고 있음. ex) 청각, 시각, 촉각, 근육운동 등의 선호, 강의식 수업(청각의존)

 정보처리 습관 : 개인이 정보의 인지적 처리에 접근하는 방식을 의미

 

 

동기적 요소 : 어떤 목표나 경험을 지향하거나 거부하도록 하는 내적 상태를 말함.

   켈러(Keller)는 동기에 영향을 미치는 네가지 동기 요소로서 주의집중(attention), 관련성(relevance), 자신감(confidence), 만족감(satisfaction) 제시 ARCS 모형을 제한

2. 목표진술

State objectives : 학습자가 달성해야 할 학습목표를 가능한 한 명세적으로 진술

▷ 학습목표 진술은 목표-방법-평가 간의 일관성 유지

▷ 목표 : 교재나 교육과정 안내서 이용, 교사가 직접개발

▷ 목표 진술 : 학습자가 수업이 끝난 후에 무엇을 할 수 있는가의 관점에서 진술.  관찰 가능한 행동동사로 진술.

메이거(Mager) : 구체적인 목표 진술을 위한 네 가지(ABCD) 요소

 대상(Audience) : 학습할 대상이 누구인지를 확인

  행동(Behavior) : 학습자가 성취해야 할 목표를 관찰할 수 있는 행동동사로 진술

 조건(Condition) : 목표에 도달하는 데 필요한 자원 시간, 제약을 포함

  준거(Degree) : 목표에 도달했는지를 판단할 기준 혹은 준거(시간제한, 정확성의  범위, 정확한 반응의 비율, 질적 표준)를 포함.

 

3. 방법, 매체 및 자료 선정

 Select methods, media and materials

 

  ▷ 학습자 분석과 목표 진술을 토대로 적합한 교수방법 선택

    - 학습목표, 학습주제, 학습대상자, 교사의 경험, 교수-학습 환경 등

  ▷ 매체 유형은 어떤 종류의 매체를 선택할 것인가의 문제로 어떤 매체를 사용하는가보다 어떻게 활용하는가가 더 중요함.

  ▷ 이용 가능한 자료를 얻는 방법

   이용 가능한 자료 선택하기

    첫째, 매체와 공학전문가의 도움 (교육청, 지역도서관, 학교도서관, 선배 교사등의 도움과 조언)

    둘째, 자료의 출처를 조사(교사별 매체 목록이나 인터넷 사이트 등 검색)

    셋째, 자료 평가를 위한 선택 준거를 마련하여 자료의 객관적 평가.

    넷째, 개별 교사가 자신의 매체 평가 목록 개발.

 

  기존 자료 수정하기: 준비한 수업에 부합하도록 기존의 자료와 매체를 수정하여 사용할 방안을 찾아야 함.

  새 자료 설계하기: 기존자료 활용이 불가능하다고 판단될 때.

   - 고려할 주요 요소 : 목표, 대상, 비용, 기술적 전문성, 기자재, 시설, 시간 등

 

 Utilize media and materials

5P 과정

   자료에 대한 사전 검토(Preview the materials) : 교사는 수업자료의 선택과정에서 수업에 적합한지를 지속적으로 검토

  자료 준비하기(Prepare the materials) : 교사와 학생이 필요로 하는 모든 자료와 기자재를 모아, 모은 자료와 기자재 각각에 사용할 순서를 매김.

  환경 준비하기(Prepare the environment) : 학습이 일어날 수 있는 모든 곳에 학생이 매체와 자료를 활용하기에 알맞은 시설 준비

  학습자 준비시키기(Prepare the learner) : 수업내용에 대한 전반적인 개요 설명, 학습주제와의 관련성, 주의 깊게 봐야 할 부분 등에 사전 설명 필요.

 

  학습경험 제공하기(Provide the learning experience) :

 - 교사중심 수업 : 학습경험을 제공하기 위해서 교사는 전문가가 되어야 함.

 - 학습자중심 수업 :  교사는 학습경험의 제공자가 아닌, 학생들이 자유롭게 경험할 수 있도록 안내, 촉진, 돕는 역할을 해야 함.

 

 

 

 

Require learner participation

▷ 학습자의 능동적인 사고활동을 요구 : 교수매체와 자료 활용의 효과를 높이기 위한 것임( 많은 분량의 비디오나 사진, 인터넷 자료의 활용은 학습자를 수동적이게 함)

▷ 학습자의 능동적 사고활동의 촉진 조건 : : 학습자가 배운 지식과 기능을 연습하거나 시연할 기회와 노력의 적절성에 대한 피드백

 - 연습 : 개별적 연습자료, 컴퓨터 보조수업, 게임 활동

 - 피트백 : 교사, 컴퓨터, 동료 학습자, 자기평가도 가능

 

 

Evaluate and revise

  평가 영역 : 학습자의 학업성취, 교수방법, 매체 및 자료의 효과성

▷ 평가시점

 

  수업 전 평가 : 수업에 필요한 학습자의 능력 확인 목적

  ▪ 수업 중 평가 : 학생 성취의 방해요인 발견과 교정 목적

 

  수업 후 평가 : 수업효과 확인 후 결과의 적용

▷ 학습자 성취의 평가 : 학습목표의 달성 여부 확인

 

  인지적 영역 : 지필시험

  태도나 운동기능 영역 : 수행평가, 포트폴리오

 

▷ 방법과 매체, 자료의 평가(교사)

  수업방법 및 사용 매체와 자료에 대한 피드백 : 설문지, 관찰, 면담

  수업활동 :  교사자신, 학생, 동료교사, 관리자

 

    * 수업장면에 대한 녹음 혹은 녹화

▷ 수정하기 :  평가자료 수집의 결과 환류 => 수업의 질 향상

 

 

이번장에는 Activation function에 sigmoid function을 넣는 경우 한번으로 쓸만한 classifier가 될지를 알기 위해 가장 좋은 weight를 찾아야 한다

이를 cost function이라 하는데

 

반으로 나누는 것은 미분할 경우 제곱에 의해 상쇄되므로 간략화 할 수 있다. 제곱한다는 것은 차이에 대해 좀 더 명확히 차이를 주기위한것 정도로 이해하면 될듯~

 

인공지능을 훈련하는 과정중의 하나로서 은닉층이 깊어지게되며 WEIGHT를 수정하게 되고 Gradient descent에서 미분을 사용하여 그 값이 0인 지점을 찾게 된다. 즉, 출력 뉴련의 값 f는 목표 출력 y와 비교되어 차이가 계산된다. 이 차리를 수정하기 위해 시냅스 가중치들을 변경하는데 출력 뉴력에 대한 가중치 변경은 아래와 같이 수식화 할 수 있다

 

여기서 weight을 update하는 미분은 편미분을 사용하여 ds/dw 할것이며 예로서 두개의 weight에 의한 계산을 보자

 

 

 weight vector w(i), w(j)는 각각 Hidden layer와 output layer로 갈 때 사용하는 것으로서

편미분 dc/dw

 

dC/dw(1) 값을 구하면

 

위식의 각각의 미분값은

d(t)(k)/dw(2) 의 행렬은  t(k) = aw(j) 이므로 w(j)로 미분해주면 a 만 남고, 행렬 곱으로 sigma를 행렬 곱으로 계산. 지금까지 스칼라곱이 여기서 행렬곱으로 변경됨. 따라서,,,

 

여기서,   

 

은 3x1 행렬이므로 위의 식을 행렬 곱셈으로 변환하기 위해서는 3x3행렬을 앞에 곱하게 되고, 정리하기 위해 transpose matrix로 변경.

 

다음은 dc/w(i)을 아래와 같이 구함

 

 

위 식에서 를 구했으니 실제 weight vector를 업데이트 함. 여기서 고려할 것은 learning rate

 

위 식으로 w(i)와 w(j)를 update. 이것으로서 한 epoch 진행.

따라서, w(i)와 w(j)가 update되었으므로 x1과 x2를 update된 w(i)와 w(j)와 연산되어 동일한 과정을 진행.

 

참고 사이트, 작성자 : matt Mazur

 

http://www.emergentmind.com/neural-network

http://mattmazur.com/2015/03/17/a-step-by-step-backpropagation-example/

 

 

 

 

 

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2-4-1. 딥러닝 개요  (0) 2018.01.08

1. 교수설계의 요소

 레이겔루스(Reigeluth,1999a)는 교수설계 이론이 포함해야 할 두 가지 요소는 학습을 촉진할 가능성이 있는 교수방법과 그 교수방법이 사용될 수 있는  상황

 

[교수설계이론의 구성 요소]

1) 교수상황 

 다시 요구되는 학습 서와 유형과 그러한 학습성과를 달성하기 위한 교수 조건의 두 가지 요소

(1)교수 조건

 다루어진 학습 내용의 특성, 학습환경 특성, 제한 조건으로 구성. 

- 학습하게 될 내용의 특성에 따라 적합한 교수 방법이 다르게 처방정보의 기억을 가르치는

  학습내용 특성 : ‘정보의 기억 능력’, ‘관계의 이해’ ‘적용능력’ ‘일반적 적용능력이 있으며 방법과 관계의 이해를 가르치는 방법은 서로 다르게 처방돼야 한다

  •학습자 특성 : 선행지식’ ‘학습 전략’ ‘학습동기등이 있으며, 학습자특성에 따라 적합한 교수 방법이 다르게 처방돼야 한다.

  •학습환경 특성: 학습집단의 크기, 사용 가능한 학습 매체, 학습 자료의 구비 정도 등을 말한다.

  •제한 조건: 수업 설계 및 설계에 따른 수업 개발에 소요되는 인력 , 시간 비용 등을 포함한다

 

(2) 학습 성과

기대되는 구체적인 학습을 포함하는 것이 아니라 수업에서 요구하는 효과성, 효율성, 매력성의 수준을 포함한다.  학습목표와는 다르다.

효과성: 교수활동이 얼마나 잘 진행되었으며, 학습목표가 얼마나 잘 달성되었는가에 관한 것이다 기대된 교수 성과는 학습목표가 얼마나 잘 성취가 되었는가와 관련 있고,”기준이라는 용어 사용 

효율성 : 교수 시간 및 교수 비용으로 나뉜 교수효과 수준, 효과성의 수준에 도달하는데 학생들이 얼마나 많은 시간과 비용을 필요로 하는가의 개념이다.

매력성: 학습자가 그 수업을 자신에게 얼마나 유의미한 것으로  인식하는가 하는 정도를 말한다. (:어떤 주제에 대해 자신이 어디서 어떻게 추가적으로 더 배울 수 있는지 물어보는 학생)

2) 교수방법

조직전략: 수업내용을 어떤 순서로 , 어떻게 상호 연결하여 제시할 것인가에 관한 전략으로 미시적 조직 전략과 거시적 조직 전략으로 구분된다.

  * 미시적 조직전략은 단일한 개념이나 원리를 가르치고자 할 때 정의 제시, 사례 제시, 연습문제 제시 대안 제시등과 같은 차시 개념의 수업을 조직할 경우의 전략이다.

     - 메릴(Merrill) 내용요소제시 이론, 미시적  조직의 요소 : 일반성(generality), 사례(example), 피드백 (feedback)

 

  * 거시적 조직 전략은 단원 수준 이상의 여러 개의 개념, 원리, 아이디어 등을 서로 연결하여 가르치고자 할 때 아이디어를 선정하고 계열화하여, 요약하고 종합화하는 전략을 말한다.

      - 브루너(Bruner) 나선형 교육과정, 레이겔루스의 정교화 이론 등이 있다.

전달 전략 : 조직된 학습 내용을 학생들에게 제시하고, 학생들의 학습 수행을 이끌어 가는 방법으로 사용해야 할  교수매체, 학습자료, 상호작용과정 등을 포함한다.

 

•관리 전략 : 수업진행 과정에서 언제, 어떻게 조직 및 전달요소를 사용할 것인가에 관한 전략으로 수업지도계획, 성적관리 등이 포함된다.

 

 2. 교수설계 이론

 1) 레이겔루스의 정교화이론 

정교화이론은 교수 내용을 조직할 때 가장 단순하면서도 전체과제에 대한 대표성이 높은 과제를 먼저 가르치고 그후에 세분화되고 구체적인 내용을 가르쳐 학습자들에게  의미 있는 정교화가 일어날 수 있도록 가르치라고 한다. 이때 가장 단순하면서도 내용전체의 윤곽이 될 수 있는 과제를 정수 (精髓, epitome)– 경제학 개론의 수요 공급법칙

 (1)줌렌즈의 비유

  레이겔루스는 자신의 정교화 이론에 근거한 조직적 전략을 카메라 줌렌즈에 바유하여 설명

  학습과정이 정수를 시작으로 점차적으로 과제를 상세하게 정교하게 다루는 계열화 전략이 마치 카메라렌즈가 줌아웃과 줌인으로 촬영할 대상을 포착하는 과정과 유사

① 각광렌즈를 가지고 학습대상관찰-대상의 주요부분과 각부분의 조합같은 관계 파악

정수 파악 후 주요하위부분 (subparts)파악할 수 있도록 한 수준 줌인하여 하위부분과 관계(interrelationships)를 학습한다

③ 다시 전체를 볼 수 있도록 줌 아웃 하여 전체 맥락 속에서 상세하게 관찰한 부분 다시 이해 한다.

④ 다시 한 수준 줌인 하여 다른 하위부분에 대해 상세하게 학습한다. 모든 상태를 다 파악할 때까지    줌인 줌아웃 반복 한다.

한 수준 정교화한 상태에서 대상에 대해 모두 학습하였다면, 두 수준 줌인한 상태에서 하위부분에 대해 줌인과 줌아웃 반복하여 상세하게 학습한다.

⑥ 앞과 같은  패턴을 반복하여 학습자가 원하는 수준의 상세함에 이를 때까지 학습하도록 조직한다.

 (2)정교화 전략

레이겔루스의 정교화 이론은 개념적 조직모형, 절차적 조직모형, 이론적 조직모형을 단순한 이론에서 복잡한 통합한 일반적인 모형으로 구성되어 있다. 개념의 정교화는 개념들을 학습자에게 가르칠 인지구조에 유의미하게 동화시키기 위해 교수내용을 조직하는 것이다. 절차적 정교화는 목표로하고 있는 정교화 기술을 획득하는 최적의 과정으로 조직하는 것이다.이론적 정교화는 교수 내용이 원인과 결과의 인과 관계나 법칙에 기초하고 있는 경우에 단순한 이론에서 복잡한 이론으로 조직하는 것이다. 이런 세가지 조직 모형에 공통적으로 적용할 일곱가지 정교화 전략이 있다.

 

 

[정교화 이론의 정교화 전략 요소]

정교화된 계열화 (elaborative sequence): 학습내용 조직할 때 단순 → 복잡, 일반 →구체성
선수학습능력의 계열화  ( learning prerequisite sequence) : 새로운 내용을 학습하기 전에 어떤 내용을 먼저 학습할 것인지 밝혀주는 전략
요약자 (summarizer): 학습자가 이미 학습한 내용을 검토하고 복습하게 하는 전략요소
종합자 (synthesizer) : 학습자들이  학습한 내용 요소들을 유의미하게 사전 지식에 동화시킬 수 있도록 하는 전략 요소
비유(analogy): 새롭게 학습하는 내용요소들을 학습자에게 이미 친숙한 내용요소와 관련짓게 하는 전략 요소
인지적략 활성자(cognitive strategies activator) : 다양한 단서, 다이어그램, 암기법 등은 학습자들이 학습자료를 적절하게 처리하기 위해 필요한 인지 전략을 사용하게 하며, 이러한 전략을  인지전략 활성자라고 한다.
학습자 통제 (leamer control): 학습자가 자신의 학습내용과 학습전략을 모두 스스로 통제할 수 있도록 하는 전략이다.

일곱가지 정교화 전략은  어떤 형태의 교수 내용조직에도 적용된다.

그러나 교수 내용이

      무엇(what)’ 다루고 있는 개념적 과제인가?

      어떻게(how)’를 다루고 있는 절차적과제인가?

      (why)’ 다루고 있는 원리적과제인가에 따라서 적용된 전략의 정교화양상은 달라진다.

2) 메릴의 내용요소 제시 이론

메릴의 내용요소제시 이론(Component Display Theory: CDT)은 사실, 개념, 절차, 원리와 같은 인지적 영역의 내용요소를 하나씩 교수하고자 할 때 적용할 수 있는 미시적 교수이론 설계 중 하나이다 여기서는 메릴dl 분류한 학습 범주  내용x 수행 행렬표와 자료제시의 형태를 다루고자 한다.

*내용×수행 행렬표 : 학습결과의 범주를 내용과 수행의 이차원적 행렬표로 세분화. 이러한 분류는 가네의 '서로 다른 학습의 결과는 서로 다른 학습의 조건을 요구한다'는 가정에 근거하여 학습의 결과를 세분화

*자료제시형 : 교수목표를 달성하기 위하여 교수방법을 포함하여 교수내용과 관련된 모든 요소들이 학습자에게 제시되는 형태를 말함.

3. 교수설계의 일반적인 절차

[교수설계의 일반적 절차]

 

1)분석단계

요구분석 : 목표를 설정하기 위한 단계로 특정 지식이나 기능에 대한 현재의 상태와 기대되는 상태간의 격차를 분석하는 단계로, 확인된 격차는 결과적으로 최종 수업목표가 된다.

과제분석 : 수업목표를 달성하기위해 필요한 지식, 기능 , 태도가 무엇인지를 파악하고 이들 간의 관게와 계열성을 구명하는 일이다. 과제분석에서는 학습과제의 특성과 학습과제를 구성하고 있는 하위구성요소간의 관계를 분석한다.

학습자 특성 분석: 분석된 학습 과제의 학습을 위한 학습자의 특징을 파악하는 일이다. 학습자의 지능, 선수학습능력, 학습적성, 학습양식, 학습 동기나 학

                          습 태도 등은 수업설계를 위한 기초 자료로 활용된다.

학습자 환경분석 : 학습과제의 학습을 위한 교수매체, 시설, 기자재, 학습공간 등을 분석한다.

 

2) 설계단계

행동 목표 진술 : 학생이 학습을 마친 후 습득하게 될 학습성과를 행동적 용어로 진술해야 한다.

    행동적 목표 진술 방식은 타일러(Tyler), 메이거(Mager)등이 대표적이다.

 

평가도구 설계 : 행동적 용어로 진술된 목표달성 여부를 평가하기 위한 도구를 개발해야 한다. 평가도구로는 사전검사, 사후검사, 학습증진도 검사 등이 있다.
교수전략 결정 : 수업목표를 달성하기 위한 구체적이 교수-학습 운영방법을 결정한다. 일반적으로 교수전략에는 수업전 활동, 정보제시 활동, 학습자 참여활동, 각종검사활동, 교정 및 심화 ·보충활동으로 구성된다.

 

수업전 활동은 목표확인, 선수학습요소 확인활동, 학습동기 유발 활동

정보제시활동-학습해야 할 내용을어떤 순서 및 방법으로 학습자들에게 제공하는가를 말한다.

학습자 참여활동- 제시된 학습 내용에 대하여 학습자로 하여금 다양한 학습활동을 수행하도록 하는 전략을 말한다. 이 과정에서 다양한 상호작용전략 수립, 각종 검사 활동은 사전검사, 사후 검사, 학습진전도 검사 등이 있으며 이들 검사결과는 학생들의 학습촉진 교정 자료로 활용된다.

2) 설계단계

행동 목표 진술 : 학생이 학습을 마친 후 습득하게 될 학습성과를 행동적 용어로 진술해야 한다.  타일러(Tyler), 메이거(Mager)등이 대표적.

 

평가도구 설계 : 행동적 용어로 진술된 목표달성 여부를 평가하기 위한 도구를 개발해야 한다사전검사, 사후검사, 학습증진도 검사 등.

 

교수전략 결정 : 수업목표를 달성하기 위한 구체적이 교수-학습 운영방법을 결정한다. 일반적으로 교수전략에는 수업전 활동, 정보제시 활동, 학습자 참여

                      활동, 각종검사활동, 교정 및 심화 ·보충활동으로 구성.

수업전 활동은 목표확인, 선수학습요소 확인활동, 학습동기 유발 활동

정보제시활동-학습해야 할 내용을어떤 순서 및 방법으로 학습자들에게 제공하는가를 말한다.

학습자 참여활동- 제시된 학습 내용에 대하여 학습자로 하여금 다양한 학습활동을 수행하도록 하는 전략을 말한다. 이 과정에서 다양한 상호작용전략 수립, 각종 검사 활동은 사전검사, 사후 검사, 학습진전도 검사 등이 있으며 이들 검사결과는 학생들의 학습촉진 교정 자료로 활용된다.

 

□                     

 

 

              

 

1. 교수설계의 개념

  Instructional design

 - 교육공학의 핵심분야

 - 교수와 학습의 과정을 최적화하기 위한 활동

 - 기대되는 학습성과를 달성하기 위한 최적의 수업과정을 처방하는 체계적 과정

 - 교수설계를 통해 ‘teaching’을 더 잘 이해 할 수 있으며, 따라서, ‘teaching’ 방법, 순서와 품질이 향상됨

 

 

2. 교수설계와 체제적 접근(System approach)

- 개인 및 조직개발을 위해 제공될 프로그램의 필요성과 효과적 전달을 확증하기 위해 HRD의 분석, 설계, 개발, 활용 및 평가가 비선형

   적, 역동적, 순환적으로 반복되는 과정

    ` 수업과 관련하여 발생하는 문제를 해결하려는 목적 하에 수업체제의 구성요소라고 할 수 있는 학습자의 특성, 수업내용, 수업방

      법, 실행, 평가 등을 중심으로 이들 간의 역동적인 상호작용을 총체적으로 파악하는 것

 

※ Davies(1981)체계적이란 말은 라틴어에서 유래한 말로 순서, 절차, 간격이라는 의미이며 체제적이라는 용어는 그리스어에

    서 유래한 말로 유기적 총체라는 뜻으로 구분

 

3. 교수설계의 일반적 원리

- 수업목표 제시 영역의 설계 원리

  ` 학습자가 학습목표를 명확히 인지하면 학습은 촉진된다

  ` 학습자가 학습목표를 습득하는 절차를 이해하면 학습은 촉진된다

- 학습동기 유발 영역의 설계 원리

 

  ` 수업목표 달성에 자신감을 가지면 학습이 촉진된다(주의집중, 가치 인식, 성공적 경험 등)

- 학습결손의 발견과 처치 영역의 설계 원리

  ` 학습자가 해당 과제의 선수학습 요소를 충분히 학습 하였을때 보충학습 효과를 촉진한다(결손 처치 등)

 

- 학습내용 제시 영역의 설계 원리

  ` 학습능력 수준에 맞게 학습활동을 개별화하면 학습에 효과적이다(능동적 참여, 적절한 수업사태 제시 등)

- 연습 영역의 설계 원리

  ` 새롭고 다양한 상황에 적용해 볼 수 있도록 해야 효과적이다

- 형성평가와 피드백 영역의 설계 원리

 

  ` 학습결과에 대하여 즉각적으로 정보를 제공해야 효과적이다

-전이 및 일반화 영역의 설계 원리

 

  ` 학습한 것을 자신이 익숙한 생활 경험에 적용해 보면 효과적이다

 

4. 교수설계 이론의 특성

- 교수 설계 이론은 인간의 학습과 발달을 촉진하는 보다 나은 방법을 처방해 주는 이론

- 교수설계이론의 특성(Reigeluth, 1999)

  ` 기술(인과관계)지향적이기 보다는 설계지향적(목표달성을 위한 수단을 처방)

  ` 학습을 촉진할 수 있는 교수방법과 그 방법이 활용되거나 활용되어서는 안될 상황을 구체화

  ` 총체적 접근을 시도한다

  ` 교수방법은 결정적이기보다는 개연적(학습결과를 보장하지 못하며 단지 개연성을 높인다는 의미로 다각적 노력이 필요)

 

 

1. 인지적 도제 학습

- 도제: 특수한 직업에 필요한 지식이나 기능을 숙달시키기 위하여 그러한 지식과 지능을 지닌 사람 밑에서 학습하는 것

- 도제학습방법에서 기본 아이디어는 도제는 일을 하는 방법을 보고 그 일을 돕는 과정에서 학습된다는 것이다(Collins, Brown, & Holum, 1991)

인지적 도제학습방법: 학교 교육의 요소가 통합된 전통적 학습방법. 현 사회에서 요구하는 교수방법의 형태로 적용·변화시킨 것

현실과 유사한 상황에서 학습, 실제적 과제수행 경험, 교사와 학생의 밀접한 상호작용, 토론을 통한 역동적 학습 등을 중시. 과제 관련 지식 습득 및 고차

   인지기능(사고력, 문제해결력)의 신장을 도모.

인지적 도제학습방법에서

   학습은 학습자가 전문가의 수행에 요구되는 다양한 기능을 확인하고, 적용하는 조건을 발견하여 내면화하는 과정을 통해 이루어진다. (송해덕, 1998; Berryman,1997)

전형적인 교실수업의 틀에 대한 대안으로 제시되고 있다. 옛날의 도제학습방법은 학교 교육 제도가 갖추어지지 않았던 과거에 지식이나 기술의 전수방법

이었다.

□ 도제교육의 방법

 방법

내용 

모델링(Modeling)

학생이 일을 수행하는 데 필요한 과정을 관찰하거나 개념적 모델을 세울 수 있도록 전문가가 수행하는 일을 포함

코칭(Coaching)

교사는 학생을 지도하고, 학생은 질문하고, 어려운 점을 규명·요약하고 예측하게 됨

비계설정(Scaffolding)

학생의 현재 수준을 정확히 진단한 후, 학생이 과제를 수행하도록 교사가 공급하는 지원 체제. 학생이 수행할 수 없는 과제를 일부 수행하게 하는 것을 포함

명확한 표현(Articulation)

학생이 지식, 생각 또는 문제해결과정을 정확히 표현하도록 하는 방법과 관련 된 것

반성적 사고(Reflection)

학생이 자신의 문제해결과정과 전문가, 다른 학생, 궁극적으로 전문가의 내적 인지모델을 비교할 수 있게 해줌

* Scaffolding : 학습자에게 적절한 인지적 도움과 안내를 제공하여 학습을 촉진시키는 전략. 최근에는 비고스키(Vygotsky)를 비롯한 사회적 구성주의자들이 소개한 개념인 학습자의 근접발달영역(Zone of Proximal Development: ZPD) 내에서 효과적인 교수적 도움을 제공하는 스캐폴딩 전략이 강조되고 있다. 학습자에게 다양한 도움이나 단서정보를 제시하거나 인지적 점검을 유도하는 등의 전략을 제공한다.

 

□ 학습활동의 계열화

- 원리 : 전체적인 것에서 지엽적인 것으로, 복잡성 증가시키기, 다양성 증가시키기

 

□ 매체의 활용 방안

방법 

내용 

실제상황의 특성을 반영한 학습 

교육용 컴퓨터 게임이나 시뮬레이션, 역할놀이 

 다양한 시각의 학습

 하나의 주제로 모둠별로 자료를 찾아 정리하여 발표

 반성적 사고의 기회 제공

 전문가의 시범을 담고 있는 다양한 자료(동영상, 소리 등)를 학생에게 제시

 안내적 교수방법

 잘 설계된 코스웨어

 협동학습

 온라인. 온라인+오프라인 병행

 *코스웨어 : 컴퓨터를 통해 이루어지는 교육훈련 시스템의 구성요소인 프로그램과 데이터를 통틀어 일컫는다. 컴퓨터 사용이 일반화되면서 컴퓨터를 이용한 교육훈련 프로그램과 컴퓨터를 교육적으로 활용하려는 여러 움직임이 일어났다. 코스웨어는 컴퓨터를 교육적으로 활용하자는 필요성이 대두됨에 따라 자연스럽게 등장한 컴퓨터 교육훈련 시스템.

 

2. 문제중심학습(Problem-Based Learning : PBL)

□ 과정

- 문제상황이 주어지면 학생들이 문제와 관련된 지식 목록을 작성

  ->문제상황을 더 잘 이해하기 위하여 필요한 것이 무엇인지 찾아내는 것

- 각자에게 학습과제를 부여하고, 개개인이 학습과제를 해결한 후 협동학습

  ->협동학습에서는 단순히 문제해결안의 보고가 아닌 문제의 재검토, 여러 사람의 의견 수렴을 통하여 수정.보완하여 발전된 결과를 얻음(Savery&Duffy, 1995)

□ 교사의 역할

- 비판적 사고를 경험할 수 있도록 하는 문제해결에 관한 질문

    → 메타인지적 코치의 역할

-학생들에게 문제해결의 직접적인 근거가 될 수 있는 정답은 제공하지 않는다

□ 특징

1) 비구조적 문제

구조적 문제: 학교에서 다루는 문제. 학생에게 오직 *재생적·생산적 사고를 길러준다.

비구조적 문제: 문제중심학습에서 다루는 문제. **전략적 사고를 길러준다.

*재생적 사고: 문제와 실행계획이 명확히 구분되었을 때 학습자가 해결안을 얻기 위하여 계획을 문제에 적용하는데, 오직 하나의 해결안만이 맞는 것이며 그 해결안을 얻을 때 까지 계획을 실행한다. 이때 학습자가 단순히 제시된 절차를 회상하는 사고를 재생적 사고라고 한다.

*전략적 사고: 문제가 명확하게 구분되지 않은 경우 학습자는 우선 문제를 찾아내고 문제 상황을 분석하며, 바람직한 상태로 문제가 해결되도록 전략을 규명해야 한다. 이때 학습자에게 필요한 사고를 전략적 사고라고 한다(Covington,1992)

 

 구조적 문제

비구조적 문제 

 문제의 정의가 쉽게 규명

문제가 정의되어야 하며, 가능한 재정의 되어야 함 

 문제해결에 필요한 모든 정보가 제공

 문제해결에 필요한 부가적인 정보가 필요

 문제해결에 초점을 둠

 문제의 본질에 초점을 둠

 단 하나의 정답만이 확인됨

 여러 개의 서로 다른 해결안이 가능

 문제 해결에 대한 동기가 낮음(비인지적)

 문제 해결에 관한 동기가 높음(인지적)

 

2) 실제성

- 학생에게 세부적이고 구체적인 맥락의 문제가 주어지면 주제에 대한 정의를 내리고, 가설을 설정하고, 자료를 찾고, 경험하고, 해결안을 개발하고, 문제해결과정의 효과성에 대하여 평가한다(Stepien & Gallagher, 1993)

실제적 활동의 특징(Honebein, Duffy & Fishman, 1993)  = 문제중심학습 환경 특성

     . 활동은 학생들에게 *전체적인 활동과 부분적인 활동을 할 수 있는 프로젝트 중심

     . 실제적 환경은 대안적 견해를 일반화하고 평가하는 능력을 증진시켜 주는 것

     . 실제성이 포함된 인지적 과제를 충분히 수행하고자 한다면 학습자는 학습과제에 대한 주인의식을 가져야 한다  +  학습을 위한 실제적 맥락(, 복잡성)을 만들어 낸다.

 

3)  자기주도적 학습(Self-directed learning)

- 문제중심학습에서의 학생들은 해결해야 할 문제를 가지고 시작이후에 문제를 해결하거나 이해하기 위하여 알아야 할 주제를 규명.

- 소집단 또는 학습 전체 집단으로 학습하기 위하여 정보를 찾고 학습하기 위한 책임 분담을 하며, 문제해결과정과 전략을 통하여 자신에게 맞는 방법을 선택

- 문제에 적합한 문제해결전략을 선택하고 적용하는 방법을 배움으로써 문제해결능력에 대한 자기확신을 얻을 수 있다(Gallagher & Stepien, 1996). 동기를 부여할 뿐만 아니라 적극적으로 학습에 활용할 자원을 찾게 한다(Hemstreet, 1997).

- 장단점

장점 

 단점

인지적 불일치 때문에 계속적인 학습이 가능 

학생에게 필요한 자료를 획득할 대안이 있어야 함 

실세계의 문제와 관련성이 큼 

문제와 관련된 주변 자료 탐색 능력이 학습자에게 없다면 문제 중심 학습은 효과 없음 

학습자의 비판적 사고를 위한 기회를 마련 

과제에 관한 유용한 모든 것을 제공하는 것은 피할 수 있는 처치자가 필요 

학습자의 전이와 회상을 증진시킬 수 있는 실세계의 실제성을 경험 

자료를 찾는데 많은 시간이 필요 

 학습 주제에 대한 본질적인 흥미와 자기조절 학습능력을 향상

 

 

설계의 원리

1) 학습자가 하나의 학습 목표를 가지고 문제들의 관련성에 비추어 구체적 학습활동의 중요성을 알아야 한다

학습자가 구체적으로 어떻게 학습할 것인지를 알아야 한다.

2) 문제에 대하여 학습자가 주인의식을 갖도록 해야 한다.

학습단위는 학습자가 자신의 문제로 받아들일 수 있는 문제를 제시하도록 설계되어야 한다.

3) *실제적 과제를 설계한다.

문제중심학습 환경의 핵심적인 특성이 되며, 학습자는 전문가가 연구하는 방법으로 접근해야한다.

4) 환경의 복잡성을 반영한 과제와 학습환경을 설계한다.

복잡성을 제공하는 개별적인 프로그램으로 설계되어야 하며, 학습자는 그 복잡성을 다룰 수 있어야 한다.

5) 학습안은 해결안을 위한 하나의 최선의 과정으로 규정되지 않도록 설계한다.

학생은 문제를 해결하기 위해 자신의 해결과정을 개발함으로써 실제적 사고를 하게 된다.

6) 학습자의 사고를 높일 수 있도록 설계한다.

교사는 코치로서의 역할로 적절한 목표가 선택되고 생산적인 문제해결과정의 구조를 선택할 수 있도록 도와야 한다.

7) 대안적 관점과 대안적 맥락에 대하여 시험해 볼 수 있는 생각을 가져야 한다.

전략적 사고를 길러줄 수 있다.

8) 학습내용과 학습활동을 위한 기회를 제공하고 반성적 사고를 지원해야 한다.

반성적 사고는 학생의 계획, 문제해결과정, 견해에 대하여 교사가 질문하는 목적의 하나다.

 

3. 자원기반 학습

-학습자가 진정으로 관심있는 문제나 질문에 직면하였을 때 가장 학습효과가 좋다는 리처드 수츠만(Richard Suchman) 탐구학습모델에 기초를 둠

-특별히 설계된 학습자원과 상호작용적인 매체와 공학기술을 통합함으로써, 대량 교육상황에서 학습자중심의 학습을 증진하기 위한 일련의 통합된 전략

-교육과정을 구현하는 유용하고 성공적인 접근방법. 서로 다른 교수-학습 양식에 쉽게 적용 가능. 교사, 학습자원, 학습자 등의 모든 자원 요소를 활용

-학습자는 자유롭게 자신의 속도에 맞추어 자신이 직접 선택한 학습을 하게 되며, 교사는 학습자가 필요로 하는 자원을 제공

-학습은 자원에 기초하여 이루어지고, 학습자는 자신의 관심과 능력에 따라 자원을 활용

-개방·원격교육과 깊은 연관을 맺고 있으며, 학습 참여 시 의사소통기술을 적절히 사용할 것을 강조

-교사는 학습목표를 규명한 후, 학습자가 인터넷상의 관련자료를 탐구하여 해결방법을 제시하도록 유도

기능

 -위치 확인기능: 자원을 찾아내고 자원에 포함된 정보를 발견해 내는 기능

-분석기능:  학습해야 할 주제를 분석하고 연구 계획을 수립하며, 적합한 자원을 분석해 내고, 다루고자 하는 주제와 목적에 관련된 정보의 가치를 분석해 내는 기능

-이해기능:  정보를 이해하고 그 정보를 주제와 관련해서 생각하며, 관련된 정보를 이끌어 내고 조직하여 관련성을 알아내고 추론과 결론을 이끌어 내는 기능

-보고 및 제시기능:  다른 사람과 정보를 공유하는 것과 관련된 기능

 

Big 6 모형(Eisenberg & Berkowits, 1990)

인지 

단계 

능력 

 인식

과제 정의 

1. 해결할 과제의 요점 파악

2. 과제해결에 필요한 정보의 유형 파악 

 이해

 정보탐색 전략

1. 사용 가능한 정보원 파악

2. 최적의 정보원 선택

 적용

 소재파악과 접근

1. 정보원의 소재 파악

2. 정보원에서 정보 찾기

 분석

 정보 활용

1. 찾아낸 정보를 읽고, 보고, 듣기

2. 적합한 정보 가려내기

 통합

 통합정리

1. 가려낸 정보들의 체계적 정리

2. 최종 결과물 만들기 

 평가

 평가

1. 결과의 유효성 평가

2. 과정의 효율성 평가 

 

 패러다임 전화 모델(Rakes, 1996)

구분 

재래식 학습모델 

자원기반 학습 모델 

교사의 역할 

내용전문가 

과정촉진자 및 안내자 

주요 학습자원 

교과서 

다양한 자원(매체) 

주안점 

사실적 내용 

현장성 있는 문제상황 

정보의 형태 

포장된 정보 

탐구(발견)대상으로서 정보 

학습의 초점 

결과 

과정 

평가 

양적 평가 

질적.양적 평가 

 

설계의 원리

자원, 학습경험, 대상, 과제 결과 발표를 중심으로 다차원적인 설계(손미, 1999; Bleakley & Carrigan, 1994)

1) 자원: 전통적 자원과 전자적 형태의 자원을 모두 고려하여 설계

사전, 참고문헌, 도서, 잡지, 학술지, 신문 등 / 온라인 DB, 인터넷, 멀티미디어 자료 등

2) 학습경험: 사고의 차원, 학습환경과의 상호작용 방법, 내용과 여러 교과내용의 통합방법 등을 주로 고려

적극적이고 주도적인 학습 / 협력학습, 학습양식 선호도 / 다학문적 통합, 사회문화적 통합

3) 대상: 학습자가 수행한 과제는 과제 또는 문제와 관련된 모든 사람을 발표의 대상으로 고려

4) 발표: 발표를 하는 결과물의 유형을 학습자가 선택할 수 있도록 설계

구두발표, 보고서 작성, 다양한 시청각적 표현 형태 등

학습과정

-과제의 성격, 교수학습 형태를 고려한 인터넷 매체언어 활용 교수학습모형   과제제시-자료생성-자료공유

 1) 과제제시

  단원의 성격이 인터넷활용과 부합되는지를 교사가 판단하고 과제의 성격에 따른 범위와 한계를 제시    과제의 수행이 개별학습, 협동학습, 상호작용

학습 중 적합한 형태를 결정하고, 학습자가 목표분석 및 전략을 설정하게 한다.    학습과제의 양과 수행에 필요한 시간의 적절성 여부와 학습수행의 공

간을 제시

 2) 자료생성

   . 정보탐색: 언어 정보의 검색과 수집 후 자료의 출처를 기록

   . 정보분석: 취득한 자료를 분류·비교한 후 미흡한 부분을 전문가를 통해 보완

   . 정보산출: 자료를 재구성하여 문제가 해결된 자료로 조직하고, 발표에 필요한 자료로 작성

 3) 자료공유

  중점을 자료공유에 두고 학습자가 생성한 자료를 바탕으로 충분한 토의    학습자는 생성된 자료를 발표하고 교사가 타당성 여부를 상호작용을 통해서 의미 있는 결과로 정리

 4)  과제활동 결과 발표

  과제 해결을 위해 정보를 적용한 결과이고, 정보내용에 대한 학습자의 의사결정 결과. 직접 발표하는 것은 학교와 사회를 연결하는 교육적 경험이 되도록 하기 위함.

학습과정

방법 

내용 

과제지시단계

교사는 과제해결에 필요한 정보를 체계적으로 준비하여 학습자에게 제시. 교사가 직접 자료를 생성하는 것도 좋으나, 어려운 경우 사이트의 주소를 제공하는 식으로 학습자에게 제시

자료생성단계 

전통적인 자원과 전자적 형태의 자원을 모두 고려하여 설계. 사전, 백과사전, 각종 참고문헌, 도서, 잡지, 학술지, 신문, 인터뷰, 오디오테이프, 비디오테이프, 영화, TV, CD-ROM, 온라인 DB, 하이퍼미디어, 인터넷, 레이저디스크, 멀티미디어 자료, 각종 소프트웨어 등

자료공유단계 

과제 결과를 발표함으로써 궁극적인 자료의 공유. 발표의 결과물의 다양한 유형을 학습자가 선택.

구두로 발표한 경우 녹음이나 녹화, 보고서 작성은 파일을 서로 공유, 다양한 시청각적인 표현을 발표 후 공유

 

 □

 

1. 학습단위별 유형

수집단의 크기는 대집단, 중집단, 소집단, 개인으로 나누고 그에 맞는 교수-학습 방법은 다음과 같다.

-대집단(N>40) : 강의법 ; 한 학급을 하나의 학습단위로 보고 수업 진행

-중집단(N=20~40) : 전형적인 교실 수업

-소집단(N<2~20) : 토의법, 역할극, 집단게임, 소집단 협력학습 ; 몇 명 그룹학습단위로 나눠어 수업 진행

-개인(N=1) :개별지도 ; 학습자 개인을 개별학습단위로 보고 수업진행

1) 대집단 수업

-(장점) 정해진 시간에 동시 전달이 가능, 상황에 종속되지 않는 학습의 핵심요소 전달할 때 효과적

-(단점) 학습자가 수동적으로 참여하며, 고차적인 인지능력 지식전달이 어려움, 교사의 능력에 전적으로 의존

2) 소집단 수업

-집단 내 상호작용 중시, 의사소통, 대인관계, 문제해결, 의사결정 기술 강조 4~7명 적합

-개별학습에서 문제해결이 곤란한 학생들을 한 공간에 모아 시행

-다인수 학습 상황에서 교사의 직접지도시간을 충분히 확보하면서,  단위시간 내의 학습효과를 높이기 위해 소집단 지도를 활용

 `(장점) 토의법, 게임, 시뮬레이션, 사례연구, 배심토의, 세미나, 마이크로티칭 등 다양한 교수법이 있음

 `(단점) 소집단 조직하고, 실행하는 어려움이 존재

3) 개인화수업

-학습자 개인을 위해 가장 적절한 학습경험 제공하는 것이 개별화 수업

-교사가 파악한 학습자 특성이 학습속도, 수업내용, 매체 등에 따라 달리 적용됨

-학습자의 도달도, 학습시간과 속도, 학습방법, 흥미와 관심 등 고려 필수

  `(장점) 학습자의 특성을 배려하고, 교수-학습 상호작용 강조, 전인적 학습목표 가능

  `(단점) 시간이 많이 소요되고, 동료학습자와의 사회적 관계 부족해 질 수 있음

인간의 , , 를 모두 갖춘 교육을 실현하는 것

 

2. 교수-학습방법의 유형과 특성

□ 강의법

- 교수자의 주도하에 일방적으로 학습자에게 학습정보를 전달

  `해설이나, 설명에 의해 수업이 이루어지고(커뮤니케이션 고려), 학습자는 수용적 입장에서 전달되는  정보를 지각하고 이해함

  `유의미학습과 기계적 학습이 일어날 수 있음(Ausubel, 1977)

  `(장점) 비교적 학습자의 특성에 국한하지 않고 광범위하게 활용할 수 있으며, 많은 사람이 친근하게 느낌

  `(단점) 다수 학습자의 특성 반영 어려움(상위수준 학습자는 지루함을 느끼고, 하위수준 학습자는 의욕상실)

 교수자의 자질과 능력에 따라 학습성취에 많은 차이가 생길 수 있는 교수법

Asubel유의미 학습(강의식 수업모형 중 하나)

  `교수자가 학생의 흥미, 의욕, 능력 선행학습 수준을 고려하여 학생에게 학습내용을 제시하는 교사중심적 수업형태(선행학습 수준을 무시한 교사중심의 주입식 수업과는 구별 필요)

  `수업 도입부에서 학습 친숙을 위해 학습자에게 선행조직자*를 제시한 다음 점진적으로 수업 전개

*학습과제보다 더 추상적이고 일반적이며 포괄적인 소개 및 안내가 필요하고, 학습내용보다 먼저 제시되어야 함. 또한 학생들에게 친숙하고 이해될 만한 용어 및 언어로 진술될 때 효과가 큼

  `유의미 학습의 조건

     실사성 : 명제를 어떻게 표현하더라도 그 명제의 의미가 변하지 않는 것

     구속성 : 임의적으로 맺어진 관계가 관심으로 굳어진 후에는 그 관계가 임의적으로 변경될 수 없는 성질

  `유의미 학습의 원리

     점진적 분화의 원리 : 포괄적 지식이 먼저 제시되고, 다음에 점차적으로 세부적인 특수 사례로 분화 진행

     통합적 조정의 원리 : 새로운 개념이 이전에 학습된 개념과 의도적으로 조화되고 통합, 긴밀한 관련성 맺도록 조직

     선생학습 요약 : 교과 내용 조직화하고 선행 단계 학습 분명히 제시

     내용의 체계적 조직의 원리 : 학문의 내용이 체계적으로 조직되어 있으면 학습효과를 높일 수 있음

     학습준비도의 원리 : 학습준비도란 학습자의 인지구조 기존 인지구조 뿐만 아니라 학습자 발달수준을 가리키며, 선생경험은 모든 선행학습 망라해서

                               개인의 인지구조와 인지능력의 형성에 영향을 주는 것을 총칭

□ 토론법

 - 학습의 목적을 달성하기 위해 자신의 의견을 제시하고 다른 사람의 의견을 받아들이는 상호작용 속에서 문제를 해결하는 방법

 교수자 : 토론의 촉진자나 학습자의 토론 중개자, 토론자의 일원으로 참여 가능

 학습자 : 능동적인 입장에서 의견 개진, 타학습자 의견 경청/조율/합의

 (장점) 자신의 생각을 심화/보충/확대시킬 수있는 연구적 태도 함양 가능, 교수-학습자 간 상호작용으로 교수자는 학습자의 이해정도 파악 가능, 학습자는 높은 인지적 학습목표 달성

 (단점) 강의법에 비해 목적달성을 위한 시간이 많이 걸리며, 철저한 사전계획에도 불구하고 의도한 목적을 달성하기 어려운 경우가 많음, 학습자의 방관적 태도, 내성적 성향학습자는 학습참여 어려움

※ 토론법은 강의법이나 다른방법을 통하여 새롭게 습득된 지식이나 기술을 좀더 확고히 하거나 고차원적 능력을 발전시키기 위한 수단으로 더 효과적으로 사용 가능

토론법의 유형 : 토론 주제나 목적, 학습크기, 학생의 능력에 따라 몇가지 형태로 구분

 

- 소집단 토론, 원탁토론, 공개토론, 배심토론, 단상토론, 버즈토론( 3~6명으로 편성된 집단이 주어진 주제에 대해 6분간 토론(활발한 진행)) 등

□ 협동학습

- 집단을 조직하고, 공동의 목표를 설정하며, 설정된 목표를 달성하기 위하여 공동으로 노력하고, 구성원끼리 도움을 주고 받는 학습방법

  `전통적인 소집단 학습과 비교할 때 협동학습은 긍정적인 상호의존과 개별 책무성, 그리고 동등한 성공기회 등 요소가 포함됨

- 협동학습의 특징

  `동기론적 관점 : 집단보상, 개별책무성, 학습참여의 균등한 기회(성취과제분담학습, 팀경쟁학습)

  *무임승객효과라는 단점극복 위해 개별보상 병행 필요

  `사회 응집성의 관점 : 팀형성 강화, 협동기술(과제 분담 학습, 집단조사, 함께 학습하기 등)

  `우수 팀 선정 및 칭찬

- 협동기술

  `청취기술 : 말바꾸어 진술하기(재진술), 번갈아 하기, 도움주기, 칭찬하기

  `(장점) 학습자에게 타인 배려하는 태도를 길러줄 수 있으며, 문제해결, 의사결정능력 함양, 긍정적 자아 개념과 소속감 증대, 학습자가 교사의 통제나 보호에서 벗어나 독립적으로 학습

  `(단점) 구성원 이질적으로 집단 내 분쟁이 일어날 수 있음. 또한 개별적 책무성에 대한 기준이 애매한 경우 학습과정에 무임승차하는 학습자 有

□ 발견탐구학습

개념과 원리를 습득하는 지적인 과정을 통해 학습자 스스로가 지적인 내면을 형성하고 새로운 지식과 기술을 연마해 가는 과정

브루너 : 문제인식, 가설설정, 가설검증, 결론 단계 제안

(장점) 지식 획득 과정에 주체적으로 참여하고, 사회적 의사소통 능력 향상, 능동적 학습 참여, 창의성 계발

(단점) 상위 수준의 지적 능력을 계발할 수 있고, 주도적으로 진행하지만, 시간이 많이 걸려 시간안에 학습목적을 달성하기 어렵고, 단순한 개념 전달에는 비효과적

 

□ 

 

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