정신없이 보낸 2017년이 가고 흥미진진한 무술년 2018년이 시작되었다. 매년 그렇듯 새해 첫해를 가족들과 함께 아침일찍 바닷가에 나갔더니 벌써 사람들은 많이들 나와 있고~

올해는 특히 딸이 13살만에 처음으로 새해 첫해를 보기 위해 함께 나왔다.. 

 

올해는 또 얼마나 흥미진진할까? 기대된다.

  

 

 

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교육방법이란 교수방법, 교육과정방법, 교육상담방법, 교육행정방법, 교육평가방법 등을 모두 포함하는 것으로서 넓게 보면 교육의 과정을 의미

전통적으로 교육내용을 제시하는 형태, , 교수형태, 교수방법, 수업방법, 교수전략등. 교육방법이란 주로 교수방법에 관련된 .  교수매체와 분리해서 설명할 수 있음

 

커뮤니케이션 형태에 따른 교수방법 유형

 

 

서류함기법 가상상황을 실제와 유사하게 만들어 가상의 요구에 따라 의사 결정기술을 평가하거나 개발하려는 방법. 업무들이 혼합된 자료에 노출시켜 놓고 일을 처리해 나가는 진행과정을 지켜보면서 참가자들의 의사결정 능력, 문제 분석 능력, 등을 평가

배심토의- 패널토의, 지식과 경험이 풍부한 전문가(4~6)가 사회자의 사회 아래 청중 앞에서 자유 토의하는 방법, 청중은 이를 들으며 배우거나 사고를 향상시킴

버즈훈련- 버즈란 벌이 붕붕소리를 내면서 무리를 이루고 있는 상태, 시간적 제약이나 다수인에게 오는 압박감으로 인해 일부 인원은 발언 할 수 없을때 여러 사람을 토의에 참가시키기 위하여 참가자들을 소집단으로 편성하여 특정한 주제나 문제점에 대하여 토론하도록 하는 교수법.. 원래 필립스에 의해 개발되었으며 Philips 6.6 방식이라고 함

구안법 어떠한 목적을 가진 경험을 통해 목적의식이나 행동의 목적을 갖게 하여 그 과정을 진행해 갈 수 있는 동기를 부여하는, 목적적인 활동을 통하여 학습하는 방법(① 학습자가 선정한 문제를 중심으로 진행 : 프로젝트법은 교사가 부과한 활동이 아니라 학습자 자신이 제안한 프로젝트를 중심으로 진행된다. ② 학습에 대한 학습자의 책임 강조 : 학습자는 학습의 전 과정에 의사결정권을 행사할 수 있는 기회를 가지며, 학습에 대한 책임도 동시에 지닌다. ③ 주제, 문제에 대한 탐구활동과 표현활동 수행 : 프로젝트법은 주제, 문제, 쟁점 등에 대한 탐구활동과 표현활동을 하게 된다.)

 

 

 

설계 : 학습에 관한 조건들을 구체화하는 과정으로 교수 심리학을 그 모체로 함

  • 교수체제설계 : ISD(Instructional System Design) - 교육공학의 영역이 5가지로 분류되고 각 영역의 하부 내용이 있으므로 체제적임
  • 메시지 디자인 : 메시지의 물리적 형태를 어떻게 조직할 것인가에 대한 계획을 세우는 것. 이러닝 체제에서 설계는 거시설계, 미시설계, 학습창 구성 설계, 매체 설계 등이 포함됨.
  • 교수전략 : 거시설계, 미시설계를 위한 전략을 수립하는 것. 심리학적인 학습이론과 교수이론에 바탕이 되어 학습자분석, 환경분석, 학습내용분석 등을 기반으로 전략이 세워짐.
  • 학습자 특성 : 학습자의 동기에 대한 부분을 중요하게 다룸. 학습자 중심으로 설계되어야하며 학습자에 대한 분석 및 학습자의 동기를 높일 수 있을 것인가에 대한 방법적인 설계가 중요.

개발 : 설계에서 구체화된 내용을 물리적으로 완성하는 것. 개발의 근원은 시청각 매체의 제작이라 할 수 있음

  • 인쇄 테크놀러지 : 책, 시각자료 등을 제작하는 것. 교과서, 프린트물 등의 선형적이고 일방적인 교수학습 자료.
  • 시청각 테크놀러지 : 기계 또는 전자기기를 이용해서 시청각 메시지를 제작하여 전달하는 것. OHP, 비디오, TV, 걸개그림, 챠트 등.
  • 컴퓨터 테크놀러지 : 컴퓨터를 이용해 디지털화된 자료를 제작하고 전달하는 방법. 정보가 디지털화되어 학습자에게 전달. CAI(Computer Assisted Instrument), CMI(Computer Managed Instrument), CBI(Computer Based Instrument), WBI(Web Based Instruction) 등. 컴퓨터를 활용하는 것은 점차 웹(web)을 활용하는 것과 동일시 되어가고 있으며, 웹을 활용함으로 하이퍼링크의 특성을 학습에 활용할 수 있게 됨.
  • 통합 테크놀러지 : 여러 형태를 포괄하는 방법으로 제작, 전달되는 것. PC, Notebook, PDA, Cell Phone 등의 다양한 기기를 통해서 웹을 활용하는 것.

활용 : 학습을 위해 과정과 자원을 사용하는 행위. 교육공학에서 가장 오랜 역사

  • 매체활용 : 학습을 위해 매체를 체계적으로 활용하는 것.
  • 혁신의 보급 : 개인이 새로운 아이디어를 채택하도록 의사소통하는 과정.
  • 실행과 제도화 : 교수학습자료나 전략을 실제 현장에 적용하고, 일회적인 실행이 아닌 지속적이며 일상적인 형태로 제도화 시켜 문화로 자리잡게 하는 것.
  • 정책과 규제 : 교육공학의 확산과 이용에 영향을 미치는 사회의 규칙과 행위. 관련 법규 제정, 저작권법, 시설/프로그램 설립 기준, 조직정비 등.

관리 : 계획, 조직, 조정, 감독 등을 통해 교육공학을 통제하는 것. 교수조직의 크기가 증가함에 따라 인적.물적 자원과 이에따른 설계와 개발의 노력이 달라짐

  • 프로젝트 관리 : 교수설계와 제작 프로젝트를 계획, 모니터, 통제하는 활동. 교수학습/이러닝과 관련된 프로젝트를 총괄할 수 있는 역량을 보유하기 위해서는 교수학습이 일어나는 전체적인 흐름과 원리를 이해할 수 있는 사람이어야 하는데, 이러한 역할을 교육공학자가 하게 되기 때문에 프로젝트 관리의 영역이 교육공학의 영역에 포함.
  • 자원 관리 : 자원을 지원할 수 있는 체제와 서비스를 계획, 모니터, 통제하는 활동. 자원에는 물적자원, 인적자원, 시간, 시설, 교수자원 등. 비용 효과성과 학습 효과성을 관리하는 것.
  • 전달체제 관리 : 교수학습자료가 분배되고 전달되는 방식과 체제를 계획, 모니터, 통제하는 체제(System)을 관리. LMS(Learning Management System), LCMS(Learning Contents Management System)에 대한 관리, 운영 포함.
  • 정보 관리 : 학습을 위한 자원을 제공하기 위해 정보의 저장, 전송 처리를 계획, 모니터, 통제하는 활동. 정보의 전달, 전송은 테크놀러지를 통해 이루어짐

평가 : 교수와 학습의 적절성을 결정하는 과정.

  • 문제분석 : 정보수집과 의사결정 전략을 사용해 문제의 속성과 범위를 결정하는 것. 문제를 찾아 해결될 수 있도록 하기 위해 필요.
  • 준거지향평가 : 학습자의 지식, 기술, 태도가 미리 설정된 기준에 도달했는지 측정하는 기법과 관계. 그러나 꼭 준거지향평가가 될 필요는 없다. 모든 학습을 평가하려고 하는 것은 결코 바람직하지 않다.
  • 형성평가 : 지속적인 개선을 위해 정보를 수집하는 과정.
  • 총괄평가 : 완성된 산출물의 가치나 적절성을 측정하기 위해 정보를 수집하는 과정.

                                                                                                                                                                                      [Seels & Richey, 1994]

1. 정의

-공학 : 과학적으로 조직화된 지식의 실제 과업에 체계적 적용

         * 과정으로서의 공학과 결과물로서의 공학

         * 교육공학 : 교육에서의 공학과 교육의 공학

- 1972년 AECT : 체계적인 확인, 개발, 조직, 학습자료의 포괄적인 활용과 이 과정들의 운영을 통하여 인간 학습을 촉진시키는데 관계되는 분야

- 1977년 ACET : 인간 학습에 포함된 모든 문제점들을 분석하여 이에 대한 해결책을 고안하고, 실행하며, 평가 관리하기 위하여, 사람, 절차, 이념, 장치 및 조직을 포함하는 복합적이고 통합된 과정

- 1994년 AECT : 학습을 위한 과정과 자원의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가에 관한 이론과 실제

- 2004년 AECT : "교육공학이란 적절한 공학적 과정과 자원을 창출, 활용, 관리함으로써 학습을 촉진하고 수행을 개선하는 연구와 윤리적 실천이다"

 

2. 부분적 개념

- 공학적(Technological) : 갤브레이스가 언급한 '현실문제에 과학적이며 조직적인 지식을 체계적으로 적용하는 것'을 함축적으로 표현한 말로 사고하는 방식을 말함

- 과정(processes) : 특정결과를 얻기 위하여 행하는 일련의 활동. 교육공학자는 교수설계 개발, 학습자원 개발 등에 전문화된 절차를 적용해 왔는데, 1990년대까지 그 중심은 체제적 접근(systems approach)이었으나 그 후 교수자가 어떻게 하느냐보다 학습자가 어떻게 학습하는가로 관심이 옮겨져 패러다음의 변화가 일어남.

- 자원(resources) : 학습자를 돕기 위한 사람, 도구, 테크놀로지, 자료를 의미. 테크놀러지의 혁신과 함께 자원 범위가 크게 확장. 고급 ICT시스템, 도서관, 동물원.박물관 등 지역자원, 전문가, CD-ROM이나 홈페이지 같은 디지털 미디어, 전통적인 서적과 인쇄물 같은 아날로그 미디어 등이 모두 포함

- 창출(creating) : 형식적.비형식적인 여러 다른 환경에서 학습환경을 만들어 내는데 관련되는 연구.이론.실천을 의미. 접근방법에 따라서 여러 활동이 포함. 체제적 접근을 예로 들면, 교수문제의 부석, 해결방안의 설계와 개발, 각 단계에서 이루어진 결정에 대한 평가와 수정 그리고 해결방안을 적용하는 것이 포함

- 활용(using) : 학습환경과 자원을 학습자와 접촉하도록 하는 것과 관련된 이론과 실천. 활용은 적절한 방법과 자원의 선택에서 출발하며 현명한 선택은 기존 자료가 대상과 목적에 부합하는지에 대한 평가에 근거. 학습자원의 사용, 사용성 검사(usability test), 교수혁신을 학습자에게 전파하는 확산, 새로운 자원을 교육과정에 포함시키는 통합(integration), 통합이 보다 큰 차원에서 이루어져 조직의 구조에 편입되는 제도화 등이 활용의 영역.

- 학습(learning) : 학습의 의미는 과거와는 많이 달라짐. 인지주의와 구성주의적 이론에 기인한 교수학습에 대한 시각의 변화는 커다란 변화를 가져옴. 정보를 기억하는 것 외에도 이해하기와 적극적 활용(active use)이 포함될 수 있으며, 표면학습 대 심층학습도 거론되고 있음. 잘 설계되어 잘 전달되는 수업보다는 학습자의 주인의식과 책무성이 강조.

- 수행(performance) : 새로이 습득한 재능을 사용하고 적용할 수 있는 학습자의 능력을 말함. 교육공학의 인접학문인 수행공학(performance technology)에서 언급하고 있듯이 수행을 개선하기 위해서는 교수(instruction)외에도 도구, 인센티브, 조직변화, 인지적 지원, 직무 재설계 등 여러가지 방법을 사용할 수 있음

 

그외 개선, 연구, 윤리적 실천 등 

1. 1950년 이전

- 교육공학의 연원은 그리스의 소피스트와 유렵의 코메니우스 등에서 찾아볼 수 있으나 근대적 의미의 교육공학의 시작은 많은 발명이 이루어지기 시작한 20세기 초(seattler, 1990)

- 감각적 실학주의(1700~1900)

  : 무의미하고 형식적인 언어편중주의에 반대하고 자연현상을 감각을 통하여 있는 그대로 직접 경험하는 직관주의 입장을 취하는 것

  : 교육공학의 선구자- 코메니우스, 페스탈로치, 프뢰벨, 몬테소리 등

- 교수의 과학화(1900~1950)

  : 튜이, 손다이크 등

- 1900년대 초 활동사진이 발명되어 유럽과 미국에서 그 교육적 유용성이 인식. 이전부터 진행되었던 학교박물관운동과 함께 여러 시각 자료를 교육에 적극적으로 활용하기 시작한 것.

- 1800년대 말 미국 뉴욕주 교육국에서는 상당 부분의 예산을 시각교육에 할당하였고, 1924년에는 시각교육국이 설립

- 1910년경 필름의 등장과 함께 학교교육에서 구체성과 사실성을 학습자에게 전달 가능해짐 

- 교육과정과 시각매체의 통합 : Hoban의 추상성과 구체성 분류 "추상적인 개념을 구체적인 시각자료를 사용하여 보조하면 학습효과가 높아진다"

- 제 2차 세계대전을 거치면서 군인에 대한 대량의 체계적인 훈련과 교육자료 제작이 필요하게 되면서 비약적인 발전. 즉, 라디오 교육방송이 출현하게 되었고 매체의 교육적 이용에 대한 체계적인 연구도 진행되며 이론과 실제를 갖춘 학문으로 발전함

- Tyler의 8년 연구 : 목표와 평가의 연계

 

2. 1950년대의 통신이론과 체제이론

- 라디오(1920년), TV(1936년)

- 쉐논(Schannon)과 슈람(Schramm)의 커뮤니케이션 모형, 벌로(Berlo)의 커뮤니케이션 모형 등이 연구됨

 

 

- 1950년대 초 시청각 커뮤니케이션 발전

- 커뮤니케이션 과정은 메시지의 교류가 핵심적 요소이며 내용,요소,처리,구조,기호 등 다각적인 형태로 구성된 메시지가 교육공학의 대상이 됨

- 준거지향평가에 대한 연구와 결과가 다각도로 발생됨

- 커뮤니케이션에서 쌍방향의 중요성 강조

 

3. 1960년대 행동주의와 체제 이론의 발전

- 체제 개념의 발전

- 행동적 목표진술의 발현

- 형성평가(Cronbach)의 개념과 구조 발생

- Skinner의 교수기계, 프로그램 학습

- 개별화 수업 : PSI, PLAN, IPI, IGE

 

4. 1970년대 이후

- 1970년 미국 시청각교육국 -> 미국교육공학회[ACET]

- 요구분석

- 교수체제설계 모형

- 1980년대 인지주의 출현 : 학습자의 인지구조와 능동적 참여, 개인용 컴퓨터 활용 교육, Clark에 의한 미디어 효과 논쟁

- 1990년대 구성주의 및 New Media 등장

- 학습맥락, 상황, 학습 주체에 대한 새로운 시각 제공 : 수행공학, 웹기반 교육(e-learning, u-learning 등

딥러닝의 역사는 크게 1세대의 최초 인공신경망 퍼셉트론(Perceptron), 2세대 다층(Multilayer) 퍼셉트론, 3세대 현재의 딥러닝으로 구분할수 있음

기계학습(Machine Learning)

- 컴퓨터가 스스로 학습하여 예측모형을 개발하는 인공지능의 한 분야이며, 문제해결에 적합해 보이는 특징을 원시 데이터(original data)에서 추출해서 만든 특징 벡터(feature vector)를 입력 데이터로 사용. 따라서, 기계학습 방법의 성능은 이 특징 벡터의 품질에 영향을 크게 받음

딥러닝(Deep Learning)

- 인간의 신경망의 원리를 이용한 심층신경망(Deep Neural Network)이론을 이용한 기계학습방법. 인간은 컴퓨터가 아주 짧은 시간에 할 수 있는 계산도 쉽게 해낼 수 없는 반면, 컴퓨터는 인간이 쉽게 인지하는 사진이나 음성을 해석하지 못하는데 이는 인간의 뇌가 엄청난 수의 뉴런과 시냅스의 로 이루어져 있기 때문이다. 각각의 뉴런은 기능이 보잘것 없지만 수많은 뉴런들이 복잡하게 연결되어 병렬연산을 수행함으로서 컴퓨터가 하지 못하는 음성, 영상인식을 수월하게 할 수 있는 것이며 딥러닝은 이 수많은 뉴런과 시냅스의 병렬연산을 컴퓨터로 재현하는 방법인 것이다.

- 다수의 층이 있는 신경망을 사용하여 입력으로 주어진 원시 데이터로부터 적합한 특징을 자동으로 추출하고 문제해결을 위한 학습을 동시에 수행하는 기법으로서 원시데이터를 그대로 입력으로 받아들여 신경망 안에서 특징 추출이 이루어지고 입력에 대응하는 목표 출력이 나오도록 학습이 이루어짐.

전통적인 신경망에서는 원시 데이터로 부터 문제에 적합한 특징을 별도로 추출한 다음, 이 특징을 신경망의 입력으로 사용. 즉, 특징 추출을 하는 부분을 별도로 개발해야 함 .

 

원시데이터 -> 특징추출(특징벡터)-> 신경망 -> 출력                          원시데이터 -> 딥러닝 신경망 -> 출력

                   [전통적인 신경망]                                                                   [딥러닝 신경망]

 

 

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일반화 선형 모델

(Generalized linear

models, GLM)

선형 회귀(linear regression)의 발전된 형태로, 다양한 가능성 분산과 연결 함수를 지원해 분석가가 더 효과적으로 데이터를 모델링할 수 있도록 한다. 그리드 탐색(grid search)으로 강화된 GLM은 전통적인 통계와 가장 발전된 머신러닝의 조합이다.

일반화 선형 모형은 종속변수가 정규분포하지 않는 경우를 포함하는 선형모형의 확장이며 glm()함수를 사용한다. 

  • 종속변수가 범주형변수인 경우 : 이항변수( 0 또는 1, 합격/불합격, 사망.생존 등)인 경우도 있으며 다항변수(예를 들어 poor/good/excellent 또는 공화당/민주당/무소속 등)인 경우 정규분포 하지 않는다.
  • 종속변수가 count(예를 들면 한 주간 교통사고 발생 건수, 하루에 마시는 물이 몇잔인지 등)인 경우. 이들 값은 매우 제한적이며 음수가 되지 않고 평균과 분산이 밀접하게 관련되어 있고 정규분포하지 않는다.

의사결정 트리

(Decision trees)

각 속성들이 포함되어 있는가 아닌가를 기반으로 분류를 수행함.

'일병'이라는 단어가 있는 집합과 들어있지 않은 집합으로 나누고, '육군'이라는 단어가 들어있는 집합과 들어 있지 않은 집합으로 분류하여, '일병과 육군이 동시에 들어 있으면 군인 카테고리로 구분할 수 있다'와 같은 룰을 만드는 방식으로 질문 트리를 자동으로 만든다. 

결론적으로, 질문에 들어 있는 각각의 요소에 대해 그 단어가 들어 있는지 아닌지를 가지고 가장 그럴듯한 분류와 그 결과를 뽑아 내는 것  

나이브 베이즈법(Naive Bayes)

확률에 관한 유명한 정리인 '베이즈의 정리'를 사용해 나누는 방법으로, 데이터의 특징마다 어느 카테고리에 꼭 들어 맞는가에 대한 확률들을 곱해 가장 그럴 법한 분류를 찾는다.

예를 들어 기사에 '여당'이라는 단어가 들어 있었다면 아마도 그 기사는 정치 기사일 가능성이 높을 것이다. 이것은 확률적으로 다음과 같이 생각할 수 있다.  모든 카테고리의 기사에 '여당'이라는 단어가 포함되는 확률과 정치 카테고리에 '여당'이라는 단어가 포함되는 확률을 비교한다. 이 확률의 비교가 예를 들어 '1:10'이라면 정치 카테고리에 log(10/1), 즉, 1포인트 추가한다. 이 비교가 극단적일수록 높은 점수가 들어간다. 이것을 조사하고 싶은 기사 중에 포함되는 모든 단어로 시도한후에, 최종적인 '정치' 카테고리의 점수, '과학'카테고리의 점수, '문학'카테고리의 점수를 계산하여 가장 높은 것을 옳은 분류의 결과로 판정한다는 것이다.

그러나 차별적인 결과를 나타낼 가능성도 있어서 속성에 근거한 평가에 의해 합리적인 의사결정을 만들어야 함.

스팸메일 분류를 위해 그 필터는 하나하나의 키워드가 '어떤 확률로 스팸 메일이 될 가능성이 있나'를 수치로 갖고 있도록 함.

서포트 벡터 머신(Support Vector Machine, SVM)

최근 15년 정도 유행하던 방법으로 데이터를 구분 짓는 구분선과 각 데이터 그룹간의 간격을 최대로 나누는 방법.

 

 

 

 

 

즉. 3가지의 정보가 널려있다면 1과 2의 각각의 가장자리에서 동일한 간격의 중앙점을 찾아 나누어 구분한다면 2개를 나눌수 있을 것이다. 다른 나머지 1개도 마찬가지로 구분 짓는다. 정밀도가 높은서 잘 이용되어 왔으나 큰 데이터에 대한 계산은 시간이 걸리는 단점이 있다.

뉴럴네트워크

(Neural Network)

지금까지의 방법이 단순하게 분류하는 것인데 반하여 뉴럴네트웍은 인간의 뇌신경 회로를 흉내 내 매우 복잡한 구조의 힘을 통해 분류하는것.

앞에서도 언급한것과 같이 뉴런과 시냅스의 작동과 유사한 작동을 한다. 여기에 자극이 일정 임계값을 넘지 못하면 전기 신호가 발생되지 않아 그 값을 0으로 처리하고 신호가 발생되면 1로서 정보를 전달하는 방식

 

 

출력이 0.3이므로 발현되지 않는것으로 분류함

이러한 일련의 작업에서 중요한 것은 weight로서 인간의 뉴런이 학습에 의해 시냅스의 결합 강도를 변화시키듯이 학습하는 과정에서 가중치의 부여를 변화시켜 최적인 값을 출력하여 조정하는 것으로 정밀도를 높여 간다. 결과적으로 훈련 데이터를 통해 이 가중치값들이 결정되면 이들의 결정된 네트워크를 통해 입력 데이터를 분류하는 것

그럴다면 기계학습에서느 어떤 데이터가 필요한것인지 또는 어떤 정확한 결과 데이터가 필요한지 이 2개의 조합에 의해 얼마나 새로운 일을 시킬수 있는지 예를 들어보자

- 음식점의 좋고 나쁨을 판별할수 있는가?

- 자신이 좋아하는 음악장르를 분류할 수 있는가?

- 경기 결과에 영향을 주는 생활 패턴을 분류할 수 있는가? 등

딥 러닝

(Deeping Learning)

뉴럴 네트웍의 발전에 의해 혁신적인 결과를 도출해 낸 분야로 데이터의 고수준 패턴을 복합적인 다계층 네트워크로 모델링하는 방법. 문제를 모델링하는 가장 일반적인 방법이며 머신러닝의 가장 어려운 문제를 해결할 잠재력을 지님

 

1) 퍼셉트론
2) 델타 알고리듬
3) 다층퍼셉트론
4) 오류역전파 알고리듬

 

등 앞으로 다루어야할 중요한 부분들이 많다

학습한다는 것은?  

기계학습이란 인공지능 프로그램이 스스로 학습하는 것을 말한다. 어떤 방법으로 학습할것인가? 여러가지 의미가 있으나 근본적인 답은 결국 "분류하다"일 것이다. 분류하고 나면 아마도 사물을 이해하고, 그 다음으로 판단해서 행동 할 수도 있을 것이다. 즉, '분류하다'는 것은 학습과정의 가장 기본적인 단계로서, 마치 어린아이가 최초로 하기 시작하는 의사 표현인 'YES냐 NO' 일 것이다. 예를 들면 어떤 것을 보았을 때 그것이 먹고 싶은지 아닌지에 대한 의사 표현은 여러가지가 있겠지만 간단하게 'YES. NO'로 표현할 수도 있을것이다. 어떤 것이 쵸콜렛인지, 밥인지, 라면인지 알고 싶다. 이것은 3개의 'YES..NO의 문제가 조합된 것이라고 생각할 수 있다. 어떤 사람에게 내것을 빌려줘도 좋을것인지, 어떤 의견에 대해 'YES'라는 의사 결정을 보내도 좋은지, 어떤 사용자에게 이 광고를 내 보내도 좋을 것인지 등등. 이러한 '판단들'은 모두 'YES, NO'의 문제에 귀결된다.

이러한 의사 결정은 모든 생명체가 생존을 위해 또는 편리함을 위해 반드시 필요하다. 먹을수 있을지 없을지, 적인지 아군인지, 수컷인지 암컷인지 등. 인간은 보다 고도의 지능을 가지고 있으므로 대단히 세세하게, 언뜻보면 무의미할 정도로 삶을 나누고 있다. 이렇게 인간에게 있어서 '인식'이나 '판단'은 기본적으로  'YES. NO'의 문제로 파악할수 있다. 이것의 정밀도를 높혀 가는것이 학습의 목적일 것이다.

기계학습은 컴퓨터가 대량의 데이터를 처리하면서 이 '분류방법'을 자동적으로 습득하도록 하는것이다. 일단 '분류 방법'을 습득하면 그것을 사용해서 기존에 보지 못했던 새로운 입력 데이터를 '분류할' 수 있다. 일단, '사람'을 동물속에서 분별하는 방법을 훈련 데이터 셋으로부터 익히면 다음부터는 사람을 본 순간에 '이것은 사람이다'라고 순식간에 분별할 수 있다는 것이다.

 

지도학습

- '입력'과 '결과값'을 세트로 제공하고, 어떤 입력이 주어졌을때 그 결과값이 나오도록 컴퓨터에 학습을 시키는 것.

예를 들어 문서 분류라면 할당해야 할 라벨은 이 문서는 '정치 분야', 이 문서는 '경제 분야'라는 문서의 카테고리가 될 것이며, 이미지 인식이라면 이 이미지는 '요트' 이 이미지는 '꽃'이라는 라벨이 필요할 것이다. 이렇게 라벨링이 되어 있는 데이터 세트로는 로이터 통신의 데이터 셋이 유명한데 2만개의 신문기사 데이터에 135개의 카테고리가 부여되어 있어서 문서 분류 연구에서 잘 사용되고 있다.

 

비지도학습

- 입력용 데이터만 주고 결과값 없이 데이터에 내재하는 어떤 분류를 파악하는 것이다. 데이터 속에 있는 일정한 패턴이나 룰을 추출하여 전체의 데이터를 어떤 유사함을 기준으로 군집으로 나누거나 그러한 행동을 나타내는것이 대표적인 비지도 학습이다. 예를 들면 어떤  슈퍼마켓의 구매 단가가 높은 그룹과, 평균 구매 단가가 낮은 그룹을 데이터 분포를 통해 밝혀내는것은 클러스터링의 한 예라 할 수 있다. 또한, '기저귀와 맥주를 함께 구매하는 경우가 많다'라는 것을 발견하는 것이 빈출 패턴 마이닝 혹은 상관 룰 추출이라고 불리는 처리이다. 이와 같이 비지도 학습은 인간의 '라벨링'없이도 데이터의 분포만으로 그 패턴을 인식하는 학습 방법을 말한다.

                                                                                                                                           [참고함 : 마쓰오 유타카. 인공지능과 딥러닝]

 

일반적으로 교육 역사에서는 고대의 인도와 중국을 동양 교육의 발상지로, 고대 그리스를 서구교육의 발상지로 간주한다. 고대 그리스는 서구교육의 요람으로 알려져 있다. 그 이유는 그리스민족이 교육사상() 최초로 그리스 문명의 전성기인 BC 4∼5세기에 교육사상과 실천에 관한 풍부한 지식을 남겨놓았기 때문이다. 그 이후 이 유산은 특히 서구 각국의 교육 발전에 영향을 끼쳤다. 이러한 그리스의 교육적 이상과 함께 서양교육사에 일관되게 흐르고 있는 또 하나의 기본적인 사상으로 그리스도교 사상이 있다. 그리스도교 사상은 중세기 1000년 동안 서양사회의 사상적 전통을 뿌리깊게 형성하여 오늘날까지 서구교육의 사상적 기초를 이루고 있다. 따라서 유럽이나 미국의 역사 깊은 주요 대학은 최초 목적이 종교교육을 중심으로 한 경우가 많았다.

 

서양의 교육목적 변천사를 보면 크게 원시 시대의 교육과 그리스, 로마, 중세, 문예부흥기, 종교개혁기, 실학주의, 계몽주의, 신인민주의, 국가주의, 심리적 계발주의 등으로 구분하여 교육의 발전사를 볼 필요가 있다. 우리나라의 경우에는 고대 사회의 교육과 삼국 시대, 고려 시대, 조선 시대, 근대와 현대로 구분하여 교육목적의 변화를 통해 교육학이 어떻게 발전되어 왔는지를 살펴볼 수 있다.(선사시대의 교육)

 

서양의 교육목적 변천

1) 원시 시대의 교육 목적

원시시대의 교육이 실제로 어떻게 실시되었는지에 대해서는 기록이 없기 때문에 구체적으로 파악할 수 없으나 고고학적 자료나 생활 등을 통해 추론해 볼수 있을 것이다. 당시 교육의 중요한 목적은 생명의 안전유지와 생계유지, 집단생활의 질서를 유지하는 것 등이었다.

 

 

2) 그리스의 교육 목적

그리스의 교육은 스파르타아테네의 교육에서 명백히 찾아볼 수 있다. 스파르타의 교육은 국가에 대한 충성심을 기르는 것이 교육의 목적이었으며, 아테네의 경우에는 개인의 지적, 도덕적, 신체적인 조화적 발달을 통한 인격의 형성을 중시하였다.

소크라테스 - 보편적이고 객관적인 진리 탐구, 지행일치설(안다 = 행동으로 보여야 함), 산파술(대화법)

플라톤 - 각 계급에 맞는 능력과 덕을 길러서 이상 국가 실현이 목적(생산자는 절제, 군인은 용기, 통치자는 지혜를 가져 이상국가를 만즐어야 한다), 체육과 인문학 위주, 우리 마음에 잠재적인 이데아를 상기시키는것이 목적, 이상적 자유주의 교육, 교육을 통한 사회 선발, 남녀평등 교육 강조

아리스토텔레스 - 이데아는 사물 속에 내재한다. 행복을 최고로 하는 개인의 완성이 교육 목적, 교육의 3요소(소질,습관,이성), 초등교육-신체발달, 중등교육 : 정서발달, 고등교육 : 이성발달, 남녀평등교육(x), 직업교육보다 교양교육 중시, 실증주의적 경험론 중시

 

 

3) 로마의 교육 목적

로마인들은 실제적이고 공리적이며, 준법정신을 소중히 여기는 국민이었다. 전기의 교육목적은 애국적이고 유능한 공민을 만드는 데 초점을 두었으며, 후기 제정 시대에는 국가사회에 봉사할 수 있는 지적 인간을 양성하는 데 교육의 목적을 두었다.

카토 - 유래기 집필

세네카 - 제정로마 시대의 정치가, 성악설 주장

키케로 - 웅변가 양성에 목적, 선을 유지

퀴틸리아누스 - 성선설주장, 자연성 존중, 개성 존중, 아동 중심 사상

 

 

4) 중세의 교육목적

서로마제국의 멸망~동로마제국의 멸망까지인 중세 시대에는 로마의 사회적, 문화적 퇴폐와 게르만 민족의 침략으로 인해 교회 밖의 모든 문화나 학문이 소멸되는 고대문화 최대의 위기였던 시기이다. 이 시기의 교육목적은 부패한 인간사회를 떠나서 신과 같이 정결한 생활을 추구하는 교회중심적 신학교육이 주를 이루었다. 기사도 교육은 중세에 있어 세속적인 교육의 대표적인 것이었으며, 대학은 하나의 조합 형태로 배우려는 학생과 가르치려는 교수의 조합 형태였다.

 

 

5) 문예부흥기의 교육목적

문예부흥기인 르네상스 시대는 신() 중심의 생활에서 인간중심 생활로의 회귀를 의미하며, 모든 분야에서 인본주의(人本主義, humanism)로의 복귀를 의미한다. 이 시기에 교육의 목적은 풍요로운 개인생활을 추구하기 위한 목적의 하나로 주관적·심미적으로 조화된 예술적·창조적 인간의 양성을 목적으로 하였다. ( 15c 인문주의(다시 그리스로))

비토리노 - 개인적 인문주의, 키케로+퀸틸리아누스, 자유와 조화를 이룬 인간을 육성하고자 함, 만투아 궁정학교

에라스무스 - 사회적 인문주의, 성직자 출신, 고전.성서 중시, 남녀차별 없는 교육 강조

라블레 - 가르강튀아, 파타그뤼엘, 모든 교육은 책으로만 하는데, 그보다 더 중요한 것은 내용이며 인생에 필요한 실요적인 것을 주로 하여야 할 것이다->실학주의 요소

비베스 - 고등교육에 있어 자연과학 중시->실학주의 요소, 학교의 완전한 공영 제도 주장, 교수론(교수과목론)

 

 

6) 종교개혁기의 교육목적

권위주의와 형식주의를 배제하고 오로지 성서에 의해서만 복음을 전파하고자 했던 직접 신앙으로의 복귀운동시기이다. 이때의 교육은 성서에 의한 종교적·도덕적 인간의 육성과 국가와 교회에 충실한 인간을 양성하는 데 목적을 두고 있었다.

루터 - 교육의 국가공영화 주장, 부모의 역할 중요시, 여성 교육의 필요성, 교실은 즐거워야 하며 학습은 흥미로워야 한다, 초등교육의 공영화 주장했지만 중등공교육이 먼저 이루어짐, 실용적 교육 주장, 체육.음악, 실용교육+종교교육

칼뱅 - 국가가 교회와 협력하여 교육을 관리해야한다. 교사의 인격.자질 중시, 가정교육 중시, 학교교육의 목적은 성직자 양성

멜란히톤 - 루터의 교육관을 실천하고 구체화, 기독교적 인문주의자, 루터는 초등교육에 중점. 멜란히톤은 중등 교육에 중점, 교육사업(교과서 편찬, 학제)에 주력

 

 

7) 실학주의의 교육목적

17세기에 태동한 실학주의(realism)는 현실세계에서의 실질적인 학습에 중점을 두고 교육을 실시하였다. 실학주의는 인문적 실학주의(humanistic realism)와 사회적 실학주의(social realism), 감각적 실학주의(sense realism)으로 구분된다. 인문적 실학주의에 입각한 교육은 고전의 연구를 통해 현실의 실생활에 유익한 인간을 양성하는 데 목적을 두었으며, 사회적 실학주의는 사회적으로 유능한 인재를 양성하는 데 교육의 목적을 두고 있다. 또한 감각적 실학주의는 구체적 사물을 통해 발견되는 법칙을 현실에 적용할 수 있도록 교육하는 데 주안점을 두고 있었다. 즉, 과학적 지식을 응용할 수 있는 과학적 인재양성의 출발점이라고 할 수 있다.

라트케 - 감각적 실학주의자, 이해를 위한 반복 학습 강조, 모든 것은 경험에 의해->귀납법

로크 - 계몽사상의 선구자, 경험을 통한 주관적 인식 강조, 백지설: 모든 것은 경험에 의해 채워진다., 신사 양성을 강조, 지.덕.체의 전인교육(건강한 신체, 습관 형성, 각각의 교과는 각각의 내면적 능력을 키우는 도구), 인간의 본체 = 여러 가지 능력이 하나씩 단련되서 합쳐진다(<->헤르바르트)---1)아동의 본성을 살릴것, 2) 놀이를 통한 즐거운 학습, 3) 자연의 질서를 따를 것, 4) 직관적인 교수법을 사용-노동 교육안 창시

코메니우스 - 성직자, 근대 교육의 아버지, 교육4단계 1) 어머니의 학교(1~6세): 모국어의 바른 사용, 2) 모국어 학교(6~12세) : 세계도회(그림이 든 교과서)로 언어 교수, 3) 라틴어 학교(12~18세): 고대학문 이해, 4) 대학(18~24세) : 전공 지식 획득,  감각적 직관의 원리, 자연의 질서에 따른 교수법(연령 단계와 능력에 맞게), 분석.종합.통합 강조, 필요한 것만 가르쳐야 한다, 충분한 이해 후 암기, 친절.설득.흥미>강제.고역, 체벌금지, 신분 차별없는 교육, 어학입문. 세계도회. 대교수학. 범교육론

 

 

8) 계몽시대의 교육목적

17세기 영국에서 시작된 계몽주의는 절대주의(絶對主義, absolutism) 권력에 대한 무지몽매함에서 깨어날 것을 강조하는 사조를 말한다. 18세기에 이르러 정점을 이루었으며, 18세기 후반에 자연주의 교육사상이 태동하는 데 기여하였다.

루소의 자연주의 교육 - 자연주의.계몽주의.자유주의.주정주의(전인교육), 성선설이 배경(자연인의 양성), 자유.평등.박애, 발달 단계에 따른 교육 내용 강조, 자연에 대한 개인적 탐구 강조, 아동 중심의 원리. 합 자연의 원리(인위적인 교육x), 주정주의, 일반적 도야의 원리(직업인이 되기 이전에 아동은 인간적 도야가 먼저 이루어져야 한다), 교육의 3요소 ; 자연.사물.인간의 교육(점점 의도적, 계획적으로 변화)

- 에밀의 교육 4단계 : 1)유아기:아이를 유모에게 맡기지 말고 친모의 손으로 양육할 것. 2) 아동기 : 감각의 훈련에 역점. 3) 소년기 : 이성과 판단력을 가지는 시기. 4) 청년기 : 실천위주의 도덕교육 & 일반도야를 위한 교과, 체육 등을 교육

- 루소는 여성교육에 있어서는 보수적, 현모양처의 덕목을 강조, 여성해방론자(x), 남녀 평등론자(x)

 

 

9) 신(新)인문주의의 교육목적(다시 그리스로.(선택적))

18세기 말에서부터 19세기에 걸쳐 독일을 중심으로 일어났던 하나의 사상운동으로 16세기 인문주의가 키케로(Cicero)주의로 타락했던 오류를 지적하고 17세기 실학주의의 공리성을 비판하는 동시에 18세기의 계몽사상의 이성지상주의에 대항하는 운동이었다. 이 시기의 교육에서는 논리적·윤리적 그리고 미적이란 인간본성의 3대 근본이 조화롭게 발달한 인재의 양성을 목적으로 하였다.

페스탈로치 - 자연주의, 범애주의(=루소사상), 신인문주의 기반, 지(head), 덕(heart), 기(hand)-3H(제일 중요한 것은 덕),, 교육은 자연의 과정에 따라야 한다(자연의 단계, 사회상태, 도덕적 상태), 안방교육 중요, 초등교육의 선구자

헤르바르트 - 교육학의 아버지, 교육의 목적 : 윤리학(FROM 칸트), 교육의 방법 : 심리학(FROM 페스탈로치), 흥미론에 따른 교육내용-주지주의에 가까움, 로크의 능력심리학을 부정하고 인간 정신은 단일체라고 보았다, 교수 학습 과정 3단계 : 관리->교수->훈련, 교수단계는 흥미에 따라 4단계로 다시 나뉨(명료->연합->계통->방법)  (명료, 연합)=전심/ (계통, 방법)=치사

 

 

 

※ -주요 교육 사상가

 

중점사상

사상가

교육관

도덕성

칸트

교육은 인간을 인간답게 하는 작용이다. 교육을 통해 인간은 sein(현실적) 존재에서 sollen(당위적) 존재로 변화한다.

헤르바르트

교육은 도덕적 품성(5도념)을 도야하는 과정이다.

피터스

교육은 미성숙한 아동을 인간다운 삶의 형식 안으로 입문시키는 성년식이다.

자연성

루소

교육은 인간의 자연적 발전을 위한 모든 조성적 활동이다. 식물은 재배에 의해 성장하고 사람은 교육에 의해 인간이 된다.

엘렌케이

20세기는 아동의 세기이다. 교육의 비결은 교육하지 않는 데 있으며, 주지주의 교육은 정신적 살인이다.

문화성

스프랑거

교육의 본질은 문화의 번식(전파)에 있다.

딜타이

인간은 자연(문화적 환경)의 학생이고 지구는 인류의 학교이다.

폴슨

교육은 문화의 전달이다.

종교성

코메니우스

교육은 천국생활을 준비하는 과정이다. Spencer : 교육은 지상에서 완전한 생활을 준비하는 데 있다.

프뢰벨

인간에게 내재된 신성(神性)을 계발하는 것이 교육의 목적이다.

사회성

페스탈로찌

교육은 사회개혁의 수단이다. 민중을 깨우쳐서 인간성을 개혁하면 이는 곧 사회개혁이 된다.(아래로부터의 교육-민중교육) Platon : 위로부터의 교육(귀족 교육, 엘리트교육)

뒤르껭

교육의 본질은 곧 사회화이다.

나토르프

인간은 사회를 만들고 사회는 인간을 만든다. 사회적 교육학

듀이

교육은 생활이다. 교육은 사회적 과정이다. 교육은 계속적인 경험의 재구성이다. 진보주의

브라멜드

교육은 사회적 자아실현이다. 재건주의

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(1) 협의와 광의

협의: 인간행동의 의도적, 계획적인 변화(지적부분).형식적교육. 표면적교육과정.(학교)

광의: 인간행동의 의도적, 계획적인 변화 + 무의도적변화.   형식적 교육 + 비형식적 교육.   표면적 교육과정 + 잠재적 교육과정.(가정, 학교, 사회)

 

교육과 훈련의 비교(R.S.Peter)

교 육

훈 련

가치지향적 활동

가치중립적 활동

인간신념체계의 변화

제한된 특수기술의 연마

전인적인 변화

일부의 변화

지적이고 창의적인 참여

단순한 기계적 학습

 

(2) 교육의 규범적 정의와 서술적 정의

규범적 정의

서술적 정의

. 가치지향적

. 교육이 추구해야 할 가치를 내포

. 가치중립적 정의(있는 사실만 그대로 기술)

. 인간변화의 과정을 설명

. 기술적, 객관적, 서술적, 가치개방적 정의(인간 행동의 변화)

. 교육은 주입니다 - 전통교육관

. 교육은 주형(鑄型) - 행동주의

. 교육은 성장(成長) - 아동중심 교육관

. 교육은 도야(陶冶) - 능력심리학

. 교육은 자아실현 - 보편적 교육관

. 교육은 계명(啓明) - 학문중심교육

. 교육은 인간행동의 변화 - 행동주의

. 교육은 경험을 개조하는 것 - Dewey

. 교육은 지식을 습득하는 것 - Peters

. 교육은 문화를 전달하는 것 - 딜타이

Edunet

1. 규범적 정의 : 목적/본질적/교육목적내재설/현재/爲己之學 ex)인격완성, 자아실현

2. 기능적 정의 : 수단/비본질적/교육목적외재설/장래/爲人之學 ex)교육은 정치,경제 발전의 수단

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