1. 학습관 및 이론적 가정

구성주의 학습이론

-1980년대 이후 교육현장에서 나타나는 문제점을 해결하기 위한 대안적 교수-학습체제

-학습내용

 `학습할 가치가 있다고 객관적으로 검증된 내용(행동주의, 인지주의) vs 객관적 지식의 존재 부정 : 상대주의적 인식론(구성주의)

-김영환(1998) :

  "구성주의에서 구성은 활동의 결과가 아니라 학습자 스스로 설계해 나가는 구성과정을 의미한다"

-구성주의의 기본과정

 `지식은 인식 주체에 의해 구성됨 : 개인이 스스로의 경험을 바탕으로 능동적 구성

 '지식은 맥락적임 : 상황적 인지(situated cognition)

 '지식은 사회적 협상을 통해 이루어짐

 

2. 구성주의 학습이론

1) 인지적 도제 이론(Cognitive Apprenticeship)

-Collins, Brown & Newman(1989) 등이 제안

-전문가와 초심자 간의 특정한 관계

 `전문가 : 초심자의 지식 구성과정을 도와주는 역할

 `초심자 : 전문가.초심자 간의 토론을 통하여 사회적 학습 행동을 습득하고, 자신의 인지적 활동을 통제하면서 인지 능력 개발

 '연속적인 자아성찰 강조 : 고차원적인 인지적 기술 습득과 배양을 위한 방법

-자아성찰(강인애, 1995)

 1) 내부 인지작용을 필요로 하는 실제 과제에 참여하면서 자신의 행동을 관찰하고 조명함

 2) 자신의 행동을 전문가의 행동과 비교

 3) 교사와 학생의 역할을 바꾸어 실제로 실행해 봄으로써 자신의 제한적 시각을 넓히는 것(메타인지)

-인지적 도제이론의 학습방법

 `1단계 : 모델링, 코칭, 인지적 기반구축(scaffolding)

    -인지적 도제학습활동의 핵심과정 관찰, 안내, 지원이 제공되는 실제 수행을 통한 인지와 메타인지가 통합된 기술 획득에 도움이 되도록 설계

 `2단계 : 명료화(artculation), 반영(reflection)

    -전문가의 문제해결 관찰에 초점, 학습자는 이 과정을 통해 자신의 문제해결전략을 조절할 수 있도록 설계

 `3단계 : 탐색(exploration) 학습자의 독립적인 학습을 제공하도록 설계 

2) 상황적 교수-학습이론(Anchored instruction)

-앵커드 수업모형(Anchored instruction model)이라고도 부름.

-CTGV(The Cognition and Technology Group of Vanderbilt University) 개발

-목적 : 다양한 교수매체를 활용하여 실제와 유사한 학습환경을 제공 -> 현실상황에서 활용 가능한 지식 제공 ->문제해결력 증진

-상황적 교수-학습 이론의 수업모형 단계

  (1) 비디오 상영을 통하여 학습동기를 촉진하고 문제 상황을 제시

  (2) 수학적 개념의 문제를 실제적 과제를 통해 이해하기 쉽게 이야기 식으로 제시하여 문제 해결을 위한 상황을 창안

  (3) 문제 해결을 위한 아동의 적극적 참여를 유도하고 아동중심의 창안학습 환경 조성

  (4) 여러 가지 사실적 학습자료를 함축적으로 제시

  (5) 개념의 구체적 상황 활용 예시를 제시하고 유사한 문제로 학습의 전이효과를 높임

  (6) 타과목과 통합된 복합적인 문제를 제시하여 교육과정과 연계

3) 인지적 유연성 이론(Cognitive flexibility)

-여러 지식의 범주를 넘나들면 다양한 방법으로 연결하는 급격하게 변화해 가는 상황적 요구에 대해 적응력있는 대처능력지식의 재현과 그 재현과정 중시

-기본 전체 : 지식의 특성과 지식의 구성과정 강조

  => 특정학문 분야의 가장 초보적인 단계부터 지식의 복잡성과 비규칙성을 포함한 과제와 학습환경을 제공해야 함.

 

-인지적 유연성이론의 학습원리

  • 학습자가 충분히 다룰 수 있는 정도의 복잡성을 지닌 과제로 작게 세분화

  • 다양한 소규모의 예를 제시

 

-학습환경 : 내용지식의 구조를 습득하도록 하기 위한 유연한 학습환경   

  과정기술(processing skill) 유연성 발달을 돕는것

-스피로(spiro) : 복잡하고 다양한 학습환경의 조성과 인지적 유연성있는 환경구성

  • 컴퓨터를 통한 다차원적인고 비선형적인 하이퍼텍스트 시스템 활용과 하이퍼텍스트를 활용한 다차원적 접근, 비선형적 접근이 되도록 하기 위한 무선적 접근수업(random access instruction) 권장

 

3. 구성주의 학습원리

 

전통적인 교실 

구성주의 교실 

 

교육과정

-기본기능을 강조하며 부분에서 전체로 제시, 엄격하고 확고부동

교육과정 활동은 교과서와 연습 책자에 충실

학생은 백지판으로 모든 정보는 교사에 의해 새겨짐

교사는 교훈적 태도로 행동하며 학생에게 정보제공

교사는 학생의 학습을 확인하기 위한 정확한 답변 추구

학생의 학습에 대한 평가는 교수행위와 분리하고 시험을 통하여만 이루어짐

학생은 주로 혼자서 공부하는 특징이 있음.

 

교육과정

: 큰 개념강조, 전체에서 부분으로 제시

학생의 질문을 추구하고, 질문을 높이 인정

교육과정 활동은 주로 1차자료나 조작적인 자료에 의존하여 실시

학생을 사고자로 생각함으로써 세계에 대한 이론 개발에 역점을 둠.

교사는 상호작용적 태도로 행동하고 학생을 위한 환경 조성

교사는 수업과정에서 사용되는 개념을 학생이 이해하고 있는가 확인

학생의 학습에 대한 평가는 교수행동과정에서 나타나며, 이러한 평가는 학생의 수업과정에서 보여준 행동을 관찰함으로써 이루어지고, 학생의 발표와 포트폴리오를 최대한 활용

학생은 주로 여럿이 함께 공부하는 특징을 가짐.

 

 

-구성주의 기본전제는 학습자 중심의 교육환경에 두며, 지식은 구성되는 것으로 봄

 

구성주의적 교수-학습활동의 요구 조건

레보(Lebow, 1993)의 제시

 

실제적 활동이 포함되는 복잡한 학습환경 제공

학습과정에 사회적 협상을 제공

학습자의 다양한 관점이 고려된 표상모델을 사용

학습자 자신의 사고와 학습과정의 반성과 인식 기회를 제공

학습자의 학습요구와 그 요구에 부응할 수 있는 방법 등을 제공할 수 있는 학습환경을 조성 (Driscoll, 1994).

 

학습자에게 학습하는 목적을 분명하게 이해시켜주고 의미있는 과제를 제시

학습자가 스스로 학습활동을 전개할 수 있고 자신의 학습의도와 학습내용 간의 관련성을 파악할 수 있는 환경 제공

학습자가 스스로 의미를 구성하는 과정을 보조

학습과정에 대한 자기조절능력과 책임감을 갖도록 해 줌

학습환경은 실제 환경의 복잡함을 그대로 반영해야 함.

학습과정에 대해 반추해 볼 수 있는 환경을 제공.

인지적 도제학습이 이루어질 수 있도록 실제 전문가와의 상호작용이 가능한 환경을 제공해 주어야 함.

 

 

 

 

- 학습자중심 교육 :

  • 교사는 학습의 역동성을 이해하고 존중

  • 교실환경은 학습자에게 탐구활동의 시간이 될 수 있도록 이 구성되어야 함

  • 성인의 모델과 환경조건 : 자기주도적 문제 구성과 문제해결에 중요한 기초.

  미해결 문제에 대한 질문과 학습자 간 상호작용, 협동학습 인정학습자의 아이디어가 충분히 발휘될 수 있음⇒ 학습자중심교육 이루어짐.

- 구성주의 지도원리(ASCD).

  • 학습문제는 학습자에게 적합해야 한다.

  • 기본 개념중심의 학습활동으로 구성한다.

  • 학습자의 관점을 추구하고 존중한다.

  • 교육과정 내용은 학습자의 수준에 적합한 교육과정으로 운영한다.

  • 교수-학습과정에서 평가 실시를 제시한다.

 

4. 교수설계의 시사점

-수업목표 및 수업평가

  수업목표는 학생이 과제를 가지고 문제를 풀어가는 과정 중에 도출되어 스스로 수립 (학습이 이뤄지기 전 수업설계자나 교사에 의한 것이 x)

  • 수업평가는 성취도 한가지에 국한하지 않고 과제의 수행과정에서 연속적으로 이루어짐.

-학습내용

  학습자의 수준에 맞게 정리되지 않은 복잡한 상태 그대로의 과제를 학습내용으로 하여, 학습자가 자신의 현 지식과 경험의 수준 및 관심에 따라 문제를 선택,설정, 해결에 초점을 맞춤

-학습동기 유발

  협동학습으로 개인의 인지적 부담이 감소함으로 보다 적극적으로 학습에 임함.

  학습자의 흥미, 관심에 따라 스스로 학습목표를 설정.

-수업계열

  지식은 개인의 경험으로 구성되며, 학습은 개인의 해석에 의해 이루어짐.

  교사는 학습자 개인의 수준에 맞는 학습내용을 스스로 선정할 수 있도록 조언해 줄 수 있어야 함.

 

□ 

1. 학습관 및 이론적 가정

1) 인지주의 학습이론은 행동주의 학습이론에 저항하여 생겨난 인간학습이론

 -우리 눈으로 직접 관찰할 수 없지만 두뇌 속에서 벌어지는 외부 감각적 자극의 변형, 기호화 또는 부호화(encoding), 파지(retention), 재생 또는 인출(recall)이라는 일련의 정보처리과정을 연구--외적 행동을 불러 일으키는 내적 과정에서 학습의 의미 규명

2) 초기 인지주의 학습이론을 이끌던 형태주의 심리학자는 행동주의자와 다른 가정에서 출발

 -행동주의와 달리 자극과 반응의 중간 과정인 인간의 내적 과정(인지과정)을 연구대상

 -학습단위를 '요소간의 관계'로 보고, 이런 관계는 통찰에 의해 발견된다고 가정

 -인간의 학습과 동물의 학습간에는 질적 창이가 있다고 가정 - 외부반응을 능동적 적극적으로 지각하고 해석하며, 판단하는 사고과정을 통해 행동

 -전체는 부분의 합 이상의 의미를 갖는다 - 낱낱의 부분이 아닌 요소간의 관계로 지각

 

2. 학습 이론

1) 형태주의 심리학(Gestalt psychology)

▷ 1920~40년대 전성기로 인간의 지적 현상을 연구함으로써 학습의 의미 규명하려고 노력

 -학습자가 상황을 지각할 때 낱낱으로 보는 것이 아니라 여러 부분을 조직하고 연결하여 조직된 형태로 지각하는 경향

 -형태 : 어떤 부분은 부분과 관련되어 전체를 이루며, 전체는 부분의 총합 이상의 성질을 지님.

 -학습이 점진적으로 일어 나는것이 아니라, 어느 순간 문제 상황 속의 사물의 관계 구조(형태)를 파악하는 것. 즉 '통찰'에 의해 일어남

 

워싸이머 (Wetheimer) 이론

워싸이머는 체제화가 모든 정신활동의 기초이고 , 인간은 자신이 지각하는 장이 체제화되어 있지 못하면 이를 하나의 형태로 체제화하려는 보편적이며 생득적인 경향을 갖는다. 이런 지각의 경향성을 지각의 법칙(law of perception) 이라고  .

유사성의 법칙 :개개의 부분이 비슷한 것 끼리 연결되어 하나의 형태나 색깔의 성질로 지각되는 경향유사한 동질의 한 쌍은 유사하지 않은 이질의 한 쌍보다 쉽게 학습
근접성의 법칙: 개개의 부분을 근접되어 있는 것끼리 하나의 의미 있는 형태를 이루고 있는 것으로 지각하는 현상,부분간 거리가 근접할수록 체제화가 쉽게 일어나며 학습,파지,재생이 용이.
폐쇄성의 법칙:  불완전하거나 떨어져 있는 부분을 연결되어 완전한 것으로 지각하는 현상
연속성의법칙: 처음 시작한 것을 동일한 형태로 계속해서 완성해가는 현상
욕구의 작용: 사물에 대한 어떤 기대나 마음이 동일한 사물을 다른 각도에서 볼 수 없게 함.
의미 부여에 따른 지각: 사물자체는 무의미한 것이나 보는 사람이 어떤 의미를 가지고 사물을 보기 때문에 생각한 바와 같이 지각하는 현상.

 

▷ 퀼러의 통찰이론

 -쾰러는 침팬지의 지적인 재능에 대한 광범위한 연구를 하여 동물도 지적인 행동을 할 수 있음

 -침팬지 실험 - 통찰 학습의 과정

 1) 학습자각 문제 장면에 직면 - 이런 문제의 장면은 일종의 인지 불균형 상태를 일으켜 학습이 일어나게 하는 동기를 유발

 2) 문제 장면에 대한 탐색 - 탐색은 시행착오적인 것이 아니며, 목적과 수다, 요소와 요소간의 관계에 대한 통찰과정을 의미

 3) 통찰형성 - 통찰은 부분과 부분, 부분과 전체, 수단과 목표 간의 관계의 성립을 의미하며, 이전의 인지적 불균형 상태의 문제의 장면은 규형 있는 구조화된 장면으로 바뀜

 

2) 정보처리 이론

1960년대 발달하기 시작한 정보처리 이론은 인간이 사고에 연구의 초점 - 인간이 외부세계에서 획득한 정보를 어떻게 지각하고 이해하고 기억하는가에 대한 이론

 - 인간의 일련이 기억과정을 컴퓨터의 '정보투입->정보처리->결과산출'과정에 비유

 - 정보처리 이론 기본 가정은 인간의 학습이 학습자 외부에서 정보(자극)을 획득하여 저장하는 과정

 - 감각등록기 ->단기기억->장기기억

   `감각등록기(sensory register) : 학습자가 환경에서 감각수용기관을 통해 정보를 최초로 기억하는 곳(감각기관). 4초 이내 짧은 시간만 정확히 기억.

   `단기기억(short-term memory) : 단기기억장치는 약 20~30초 동안 약 7개의 정보단위를 저장. 단기기억능력 확장방법으로 정보분할과 시연이 있고, 작동기억이라고도 함.

   `장기기억(long-term memory) : 무한한 정보를 영구적으로 기억할 수 있는 곳. 장기기억에 저장되는 과정을 의미적 부호화. 정보를 유의미하고 목적 지향적으로 연결된 의미망으로 변형하여 저장

 

[학습의 정보과정 모형]

 

3. 학습원리

단기기억에 저장된 정보는 쉽게 손실되기 때문에 기억을 위해 계속 활성화

1) 단기기억 장소의 활성화에 영향을 미치는 요소

-유의미화(meaningfulness) : 정보가 유의미할수록 기억하기 쉬워지며 학습자가 가진 지식의 구조.경험.준비도와 연결하였을때 더욱 효과적인 학습이 이루어짐.

-순서적 위치(serial position) : 순서적 위치는 목록에서 항목이 놓인 위치에 의해 발생

-연습 : 연습을 많이 할수록 더 많이 기억, 분산된 연습이 반복학습 효과가 큼

-정보의 조직(orgnization) : 단기기억장치에서 7단위 정보만 수용할 수 있지만 여러 조각의 정보가 정보분할과 같은 기술로 하나의 단위로 조작될 수 있다면 더 많은 정보를 기억

-전이와 간섭(transfer & interference) : 전이는 이전학습이 새로운 학습에 영향을 주는것

   `정적전이와 부정적 전이, 간섭은 새로운 것이 어전것을 기억하는데 부정적 영향을 주는것

   `소급적 간섭과 순서적 간섭

   `간헐적 연습과 유의미한 학습에 초점을 둔 기억전략 사용

-기억술 : 의미없는 자료를 유의미하고 기억하기 쉬운 자료와 연결

 

4. 교수설계 시사점

-학습자에 의한 목표설정 : 인지주의에서 학습목표는 학습자가 스스로 설정. 교사는 학습자가 현재의 지식수준보다 노은, 도달 가능한 목표를 설정할 수 있도록 도음

-내재적 동기 유발 : 교사는 학습자의 내재적인 동기유발에 노력. 내재적인 동기 유발을 위하여 교사가 학습자의 현수준보다 노픈 문제 상황에 직면하게 함으로써 학습의욕을 촉진할 때, 학습자는 성취감과 내재적 동기 강화

-교수 방법 : 인지주의 학습자는 내부에서 일어나는 인지과정에 관심을 두고 사고의 과정과 탐구 기능의 교육 강조

-수업계열 : 교사는 우선 학습자의 인지 발달 수준을 알고 그에 따라 적절하게 학습 내용을 조직하여 제시하는 것이 무엇보다 중요

-수업평가 : 행동의 결과가 아닌 인지과정에 관심. 평가의 주요 대상은 기억력이 아닌 탐구력이며, 학습결과보다 학습과정이 중요하게 평가 

 

□ 교육 목표

-행동주의, 인지주의, 구성주의 학습이론이 지향하는 학습관, 기본가정을 비교.설명할 수 있다

-행동주의, 인지주의, 구성주의 학습이론의 학습원리를 설명할 수 있다

-행동주의, 인지주의, 구성주의 학습이론이 교수설계에 주는 시사점을 제시할 수 있다

 

제1절. 교수-학습 이론의 기저 개관

□ 개관

 - 물리학과 화학에서 얻는 기본 원리를 응용한 것이 공학,,, 교육의 기본 원칙을 응용한 것이 교수-학습 이론

 - 20세기 중반 교육이론은 스키너의 행동주의 심리학의 원칙이 중심 : 교육이 학생의 관찰 가능한 행동 목표와 주변환경의 함수처럼 기술될 수 있다는 것

 - 1970년대 행동주의적 패러다임은 인지심리학의 아이디어에 의해 확장 : 교육현상에 대한 설명은 기억이나 동기와 같이 관찰 불가능한 개념에 의지한다는 것,,,대다수의 심리학자와 교육자는 단순히 행동주의 교육 원칙에 인지주의 교육 원칙을 추가

 - 1980년대 새로운 교육 패러다임인 구성주의가 교육과 지도에 영향을 미치기 시작. 구성주의 철학은 객관주의 또는 실증주의 철학을 반대...객관주의 철학은 세계는 일치된 법칙을 따르고, 옳은 교육은 이러한 법칙을 이해하고 세상에 적용하는 능력을 기르는 것이라고 주장. 반대로 구성주의 철학은 과거의 패러다임(행동주의와 인지주의)이 피교육자를 교육자나 책, 다른 교육매체에 의해 세상에 대한 지식을 담는 물통으로 간주하였다고 주장.. 또한 구성주의 철학은 픽육자를 능동적인 지식의 창조자로 바라보는데, 피교육자는 세상을 관찰하고 조작하고 해석함으로써 지식을 습득

 

 - 세가지 교육 패러다임의 기초원리를 이해하는 것은

   1) 실제 교육에서 가장 좋은 교육방법에 대한 토론을 이해하는데 매우 중요

   2) 어떻게 멀티미디어를 효율적인 교육자료로 이용할 수 있는지에 대한 교육 디자이너 사이의 토론에도 매우 중요

 

 제2절 행동주의 학습이론

1. 학습관 및 이론적 가정

- 다윈(Darwin)의 진화론에 영향을 받아 손다이크(Thorndike, 1913)와 파블로프(Pavlov, 1927)에 의해 20세기에 시작

- 학습의 정의 : 경험의 결과로 나타나는 행동의 비교적 영속적인 변화. 관찰 가능한 행동에 초점

    1) 행동의 변화는 행동 잠재력의 변화다. 따라서 학습과 수행이 반드시 같은 것은 아니다.

    2) 학습은 비교적 영속적이 행동의 변화다. 그래서 신체적 피로, 약물에 의한 일시적 변화는 학습이라 할 수 없다.

    3) 경험의 결과로 나타나는 행동의 변화다. 여기에서 경험은 반복 연습에 의한 경험을 의미한다. 즉, 학습은 반복 연습에 의해 일어나는 것이다

 - 행동주의 이론의 근본원리는 자극과 반응간의 연합

    1) 대응 가능성(equipotentiality)에 가정을 둠. 학습원리는 인간과 동물에게 모두 적용 가능하다고 봄으로서 쥐, 고양이 등의 동물실험 결과를 인간에게 적용

    2) 인간을 유기체, 즉 '복잡한 기계'로 가정. 따라서 인간의 행동은 복잡하지만 예측이 가능하다고 봄

    3) 인간의 현재 행동은 선행 조건에 의해 결정된다고 가정

    4) 인간의 행동은 자연법칙에 의해 지배 받는다고 가정. 따라서 과학적인 연구대상이 됨.

    5) 환경에 의해 변화 또는 수정될 수 있다고 가정.

2. 학습 이론

 1) 고전적 조건형성이론

 - 소련의 대뇌 생리학자 이반 파블로프, 굶주린 개의 타액 분리선을 수술하여 침의 분비를 외부에서 알수 있도록 장치를 한 후 고기를 보고 침을 흘렸던 개는 종소리와 함께 고기가 거의 동시에 주어지는 훈련이 반복된 후 개는 종소리만 듣고도 침을 흘리게 됨

 

 

[파블로프의 고전적 조건형성과정] 

 

 - 조건반응이 조건이 형성되었다고 하며 이것을 학습이라고 함

  고전적 조건화 이론은 학습이 매우 체계적이고 과학적인 방법으로 외부의 사건에 의해 유도될 수 있고, 그 결과는 예측 가능하며, 학습이 일어나는 환경의 속성을 변화시킴으로써 학습의 양과 가능성을 변화 시킬 수 있음을 보여줌. 예컨대, 교사가 학습자를 평소 무서운 벌로 다스린다면 교사에 대한 학습자의 두려움은 학교에 대한 두려움으로 발전하여 학교를 싫어하게 된다. 이것은 반대로 학습자가 학교에 대한 긍정적인 태도를 갖도록 조건화할 수도 있다는 것을 의미함

 

2) 시행착오설

손다이크 : '자극-반응 결합설'이라고도 함

굶주린 고양이 실험 : 상자안의 고양이가 페달을 밟거나 줄을 당겨 상자 문을 열고 상자밖의 고기를 먹거나 탈출하도록 함. 우연히 먹이를 먹고, 실험횟수가 증가하면서 즉각적인 탈출. 이를 통해 학습을 시행과 착오의 과정을 통해 특정한 자극과 반응이 결합됨으로써 발생

 

 

3) 조작적 조건형성이론(Operant conditioning theory)

스키너는 알려져 있는 자극에 의하여 인출되는 대응적 행동과 단순히 유기체에 의하여 반사된 조작적 행동을 구분. 조작적 행동은 외부의 자극없이 자발적 또는 의식적으로 일어나는 것

 

일정시간 동안 먹이를 주지 않은 쥐를 이용하여 처음 3~20분까지는 지렛대에 대한 반응없이 탐색적인 반응만 보였지만 우연히 지렛대 반응으로 먹이를 얻게 된 후에 반응은 빠른 속도로 학습되어짐. 먹이는 쥐가 지렛대를 밟는 행동을 강화. 즉, 지렛대를 밟는 반응은 먹이라는 것에 의해 강화를 받았기 때문에 반복되는 것임.

 

[스키너의 조작적 조건화 과정]

 

변별자극(Discriminative Stimulus) : 조작적 반응을 유발할 수 있는 가능성을 증가시키기 위해서 하나의 신호나 단서로 사용하는 자극. 이것은 행동의 원인이 아니라 단지 행동을 하도록 안내하거나 지시하며, 행동은 신호가 아닌 결과에 의해 조절되고 신호는 적절한 반응에 도움을 준다

 

차이점

고전적 조건형성이 행동을 유발하기 위해 자극에 관심을 두는 반면, 조작적 조건화는 자극보다는 유발된 행동의 결과에 관심을 둠.

 

 

행동수정의 단계

- 원하는 행동을 설정한다

- 언제, 어떤 행동을 해야 할지, 안해야 할지에 대한 정확한 피드백을 제공

- 목표 행동이 아닌 것은 무시한다

- 원하는 행동이 일어났을 때 강화를 제공한다

 

※ 조작적 조건형성이론

개념

-행동주의 수정의 접근은 스키너 이론에 근거

-말더듬, 공포증, 동성애, 정신병적 행동 같은 성인들이 가진 문제를 해결하는데에도 성공적으로 적용되어옴

주요용어

-정적강화 : 쾌감자극의 제공으로 유기체를 강화

-부정강화 : 혐오자극의 제거로 유기체를 강화

-: 행동을 강화하려는게 아니라 제거하려는 것으로, 현대생활에서 가장 보편적인 통제기법 중의 하나

-변별자극 : 조작적 조건 형성이 반응을 일으키는 처음 자극을 염두에 두지 않고도 설명될수 있음

-강화계획 : 행동증가를 목적으로 사용하는 강화물을 제시하는 빈도와 관련된 계획을 말함

   일차적강화물 : 무조건적 자극으로 학습이 필요하지 않음

   이차적강화물 : 조건적인 역사를 통하여 학습되고 개발됨, 칭찬, 애정과 같이 인간행동을 형성하는데 있어서 매우 중요

 

 

3. 학습원리

1) 고전적 조건화 이론

 -강화의 원리 - 조건과 무조건자극이 반복 제시되며 강화. 횟수증가로 강도강화. 일정강도이상 일정

 -간격의 원리 - 조건과 무조건 자극이 거의 동시 결합시 조건 형성이 가장 효과적

 -일반화 및 변별의 원리 - 종소리는 종소리에만 반응

2) 시행착오설

 -효과의 원리 - 만족상태가 되면 의욕계속. 결과가 불만족상태면 의욕 상실(결합강도 감소)

 -연습의 원리 - 꾸준한 연습을 통해 향상되고 바람직한 행동의 변화를 가져옴

 -준비성의 원리 - 충분한 준비가 결과가 만족되고 성공

3) 조작적 조건화 이론

 -강화의 원리 - 강화적 자극(보상)과 만족된 결과가 더욱 강한 행동의 반복을 가져옴

 -소거의 원리 - 학습자가 인사를 해도 윗사람이 받아주지 않으면 빈도가 줄어들고 사라짐

 -조형의 원리 - 행동수정의 근거. 원하는 방향 안에서 다양한 반응만을 강조

 -자발적 회복의 원리 - 만족스러운 결과가 없어도 그 행동이 즉시 소거되지는 않음. 다시 나타남

 -변별의 원리 - 어른과 친구에게 인사하는 차이 등 다른 반응 결과

 -강화계획 - 소거에 대한 저항을 높이기 위하여 적합한 반응의 일정 비율만을 강화하는 부분 강화 계획을 제시

 

4. 교수 설계의 시사점

 -행동목표 제시 : 초기에 학습하기를 원하는 정확한 수행을 미리 제시하고, 학습목표는 수업이 끝났을 때 학습자가 성취해야 하는 결과를 관찰 가능한 행동 목표로 진술

 -외재적 동기의 강화 : 부정적 통제보다는 긍정적 강화 사용이 효과적. 일관된 강화가 중요

 -수업계열 : 쉬운것 부터 어려운 것으로 순차적

 -수업평가 : 평가를 통해 학습자의 능동적 반응 기회 제공

제 3 절 교수-학습의 동향과 교수공학

1. 산업사회와 정보사회 교수-학습 패러다임

□ 사회체제의 발달

 - 원시 공동체 사회-농경사회-산업사회-정보사회

 - 재화의 가치:          토지   -   에너지 -  정보

□ 산업사회와 정보사회 조직의 특징 (Reigeluth, 1999)

 - 산업사회 : 표준화, 관료적 조직, 중앙통제방식, 경쟁적 관계, 권위적 의사결정, 순종성 강조, 동조 강조, 부분적, 분과지향, 계획된 노후화, 보스가 왕

 - 정보사회 : 주문생산, 주문생산, 팀 조직, 자율성, 협동적 관계, 의사결정의 공유, 독창성 강조, 다양성 강조, 네트워킹, 전체적, 과정지향, 전체적 품질,

                 고객이 왕

 산업사회 교수-학습 패러다임

정보사회 교수-학습 패러다임 

선별에 초점을 둔 교육

표준적 인재양성

일제식 수업

경쟁적 학습

규준지향평가

표준화 교육과정 운영

수동적 학습자

권위주의적 교사

교사중심 교육환경

적자생존의 교육철학

공급자 중심 교육

학습에 초점을 둔 교육

창의적 인재 양성

수업의 다양성

협동적 학습

준거지향평가

맞춤식 교육과정 운영

능동적 학습자

학습안내자로서 교사

학생중심 교육환경

모두 생존의 교육철학

수요자 중심 교육 

 

2. 교사와 학생의 역할 변화

□ 학생의 역할 변화

 - 학습자 중심 교육 환경에서 학생의 역할 변화

기존의 역할 

기대되는 역할 

교사가 정보를 제시해 주거나 학습의 방향을 제시해 줄 때까지 수동적으로 기다린다 

요구되는 정보와 학습경험을 탐색하고 무엇이 필요한가를 결정하며, 그 것을 습득할 수 있는 방법을 적극적으로 탐구한다 

 항상 학습자의 역할만을 수행한다

 필요한 경우네는 전문가 또는 지식 정보 제공자로 수업에 참여한다

 항상 주어진 절차(교사의 계획)만을 따른다

 학습문제에 대한 창의적인 해결방법을 탐색하고 발견하며, 창조할 수 있도록 계획한다

 교사를 백과사전(모든 답변을 제공해 주는)으로 간주한다

 교사는 학생들이 독창적으로 문제를 해결하도록 격려하는 자원이며, 모델이며, 안내자라고 생각한다

 

 

□ 교사의 역할 변화

 - 학습자 중심 교육 환경에서 교사의 역할 변화

기존의 역할 

기대되는 역할 

학생들의 궁금증에 대한 모든 대답을 제공해 주는 교과전문가나 자원 

경우에 따라서는 해당 내용을 잘 모를 수도 있으나 그에 대해서 알기를 원하는 사람으로 수업에 참여하는 존재 

학생들에게 계속적으로 정보를 제시해 주는 일차적 정보원

 학생들이 자신에게 필요한 정보를 수집하고 평가할 때 보조자, 협조자, 코치로 간주

학생들에게 항상 질문을 하고, 학생의 학습 초점을 컨트롤하는 사람 

학생들이 스스로 문제 의식을 갖고, 문제점을 발견하며, 그에 대한 스스로의 해결책을 탐색하도록 적극적으로 코치하는 사람 

학생들에게 자신이 사전에 계획한 단계적 계획에 따르도록 결과적으로 모든 학생이 유사한 결과에 도달하도록 하는 사람 

자신들의 개인적인 지식이나 기능을 사용하여 문제에 대한 독창적인 해결을 하도록 적극적으로 고무.격려하는 사람 

 

□ 교육공학이 제공하는 학습자 중심 교육환경의 특징

 - 자기주도적 학습환경을 제공

   `학생들이 학습을 계획, 전개, 결과 및 평가까지 스스로 관리하고 통제해야 하는 환경

 ※네트워크를 통해 필요한 지식과 학습 경험에 쉽게 접할 수 있게 됨으로써 가능해졌다

 - 열린 학습환경 제공

   `인터넷 홀용 학습환경에서 엄청난 정보를 활용할 수 있는 열린 학습환경

 ※학생들이 접할 수 있는 지식과 경험, 상호작용할 수 있는 한계를 대폭적으로 확대되었다.

 - 협동적 학습환경 제공

   `인터넷에 접속한 수많은 학습 참여자가 다양한 의견을 제시하고 최선의 의사결정을 이끌어내는 환경

 ※지식과 경험이 소수 사람에 의해 독점될 수 없고, 독단적인 문제가 처리되지 못한다

- 교수-학습 과정의 다양화 제공

   `교수-학습 과정에 활용할 수 있는 다양한 정보를 서비스 받아서, 수업의 다양화를 기할 수 있는 환경

 ※활용 가능한 정보의 대폭적 확대, 정보의 개방성 및 접근성과 신속성 등의 특징으로 가능해짐

 

 

볼거리 들

EBS 교육대기획 10부작 <학교란 무엇인가>-5부 선생님이 달라졌어요

http://www.youtube.com/watch?v=4et61qvptyk&index=5&list=PLvNzObWMMx6uSnfs1q8RE4HkXGlIZcXWR

EBS 교육대기획 10부작 <학교란 무엇인가>-80.1%의 비밀

http://www.youtube.com/watch?v=auGGn_3gm2w&index=8&list=PLvNzObWMMx6uSnfs1q8RE4HkXGlIZcXWR

▷ 영화 <고독한 스승(Lean On Me)> 1989년작, 감독 존 G. 에이빌드슨, 출연 모건프리먼

     교장 조 클라크(Joe Clark: 모건 프리먼)가 자신의 교육목표를 달성하기 위해, 교사, 학생들과 어떻게 상호작용을 하는지 눈여겨볼 것

▷ 영화 <프리덤 라이터스(Freedom Writers)> 2007년작, 감독 리차드라그라브네, 출연 힐러리스웽크, 패트릭뎀시

     초임교사 에린의 교육방법과 기존의 학교관행 및 학업을 포기한 학생들 사이에서 교사로서 자신의 역할을 어떻게 펼쳐 가는지 눈여겨볼 것

제2절. 교수-학습과정의 이해

 

1. 교수 목표의 설정

 

 수업목표 설정

출발점 행동 진단 

학습내용 선정 및 조직

교수-학습 활동 전개 

교수-학습 성과 평가 

 

□ 교수-학습 과정의 절차

 

-교수목표란?

  `수업을 통해 학생이 무엇을 할 수 있어야 하는가? 를 말함. 학생들의 성취 목표를 위한 계획 목표

-교수목표 진술 : 구체성, 포과성, 일관성, 가변성, 실현가능성 원리 적용 필요

  `도착점 행동 : 학생들이 학습하였음을 알 수 있도록 하기 위해 무엇을 할 것인가?

  `상황이나 조건 : 그 행동을 위해 어떤 상황/조건을 만들어줄 것인가?

  `수락기준 : 학습성공 기준은 무엇인가?

-행동적 목표진술에 대한 논의

  `행동적 목표 진술의 비판적 상황 : 수업시간에 예상치 못한 상황 발생 가능, 평가를 위한 목표 진술

2. 출발점 행동 진단

-출발점 행동

  `학습자가 학습의 출발선상에 갖추고 있어야 할 기본적 능력, 지식/기술/태도

  ※ 선수학습 요소, 학습발달 정도, 선행학습 수준 파악, 흥미적성 고려

-출발점 행동의 진단과 처치

  `과제 분석법 활용 : 가네의 위계적 분석 방법 활용

  `사전학습 수준 검사지 활용

  `관할, 면담, 심리검사 등 활용

3. 학습내용 선정 및 조직

-학습내용 선정

  `타일러는 교수목표 달성을 위해 학생들에게 어떤 학습경험을 제공할 것인지 고려해야 한다고 함

 ※ 전통적 학습은 학습자의 지적 능력 계발을 목표로 하였다면, 요즘은 경험 중심 교육과정을 통해 변화하는 환경에 적응할 수 있도록 교육목표 설정

  `학습내용 선정 후, 학습내용에 대한 요소 분석, 즉 학습과제를 어떻게 분류할 것인지 분류

 ※ 가네의 학습과제 유형 분류(언어적 정보, 지적기능, 인지전략, 태도, 운동기능)

-학습내용 계열화

  `내용요소간 상호관계의 특성을 토대로 가르칠 순서를 정하는 것

 

가네(Gagne)가 분류한 학습과제 유형

 

가네는 학습과제를 '학습을 통하여 길러지게 되는 학습된 능력' 이라 규정

1. 언어적 정보 (verbal information)

사실이나 사태를 언어로 표현할 수 있는 능력. 그 자체가 목적을 갖기 보다는 고차적인 학습을 계속하기 위한 보조도구의 역할을 수행. 예를 들어 영어공부에서 단어나 숙어를 외우지 않고서는 그 다음의 학습을 진행할 수 없는 것과 같은 이치.

 

2. 지적기능 (intellectual skills)

상징적 기호를 사용하여 환경과 상호작용하는 능력. 수학에서 다양한 기호를 사용하여 문제를 해결하거나 사회과나 과학과에서 다양한 상징적 기호를 사용하여 현상을 이해하는 능력 등을 의미. 이것은 학교 학습에서 가장 중요하게 다루는 능력이며 변별학습, 개념학습, 규칙학습, 고차적 규칙학습 등으로 나뉜다.

 

변별학습 : 어떤 대상의 특성과 다른 대상의 특성을 구별할 줄 아는 능력. 다양한 상징적 기호를 사용하기 위해서는 어떤 상징적 기호와 다른 상징적 기호를 구별할 줄 아는 능력이 선행되어야 함.

개념학습 : 어떤 대상이 지니고 있는 특성들의 집합에 의해서 다른 대상과 구별할 수 있는 능력. 구체적 개념학습이란 나무, 바위 등과 같이 외형적 특성에 따라 분류하는 개념을 말하며, 정의된 개념이란 민주주의, 공산주의 등과 같이 외형적 특성이 아닌 사람간의 협의된 정의에 의해 분류된 개념을 말한다.

규칙학습 : 수학적 계산이나 과학적 원리학습처럼 어떤 규칙을 적용할 수 있는 능력을 습득함을 의미. 연필 10자루 묶음 두 개를 합치면 20자루가 됨을 아는 것.

고차적 규칙학습 : 문제해결학습 (Problem solving)이라고도 부르는데, 두 개 이상의 규칙들이 복잡하게 관련된 과제의 학습을 의미. 일상생활에서 부딪히는 문제들은 대부분 여러 가지 규칙이 복잡하게 얽힌 문제상황 이므로, 이러한 복잡한 문제를 해결하는 능력을 문제해결학습이라 함.

 

3. 인지전략 (cognitive strategies)

자신의 독특한 방식으로 기억하고 사고하는 능력으로서 자신의 사고과정을 통제하고 관리하는 상위인지기능을 말함.

 

리허설 (rehearsal) 전략 : 반복하여 연습하여 학습을 돕는 것.

정교화 (elaboration) 전략 : 새로운 정보를 기존의 알고 있는 정보와 연관시킴으로써 학습을 돕는 것.

조직화 (organization) 전략 : 마인드맵처럼 학습한 내용을 어떤 특성을 기준으로 구조화함으로써 학습을 돕는 것.

정의적 (anxiety) 전략 : 학습에 방해가 되는 시험불안, 주의집중문제 등과 같은 자신의 정의적 특성을 통제하는 것을 말함.

 

 

4. 태도 (attitude)

개인적인 행위의 선택에 영향을 미치는 정신적 경향성을 의미. 사람이나 사물, 사건 등에 대하여 개인이 취하는 행동의 선택에 영향을 미치는 복잡한 인간의 특성.

 

5. 운동기능 (motor skills)

일련의 조직된 동작수행능력. 운동을 하거나 컴퓨터 자판을 이용하여 문서를 작성하는 등의 신체의 근육을 활용하여 특정한 동작을 수행하는 능력을 의미

 

4. 교수-학습 활동 전개

-교수활동

  `선정된 교육내용에 대해 실제 가르치고 배우는 활동

  `수업효과성과 관련이 깊은 교수 활동

핵심적 교수 활동 

 촉진적 교수 활동

 수업의 명료성

 수업의 다양성

 수업에의 전념도

 학생의 적극적 참여

 학생의 학습 성공률 증대

학생의 의견 활용

체계적 요약 및 정리

발문하기

심화 및 구체화 진술

교사의 태도

 

  `학습지도 단계별 주요 교수활동

지도단계 

주요 교수 활동 

도입단계 

학습동기 유발 활동

수업목표 제시 활동

선수학습 확인 활동 

전개단계

학습과제 제시활동

학습안내 제공활동

학습행동 유도활동

피드백 제공활용 

 정리단계

학습내용 요약. 정리활동

학습 성취 평가활동

파지 및 전이활동

차시 학습고제 제시 활동

 

 

  `가네의 수업 사태

 학습과정

수업사태 

 주의

주의 획득하기 

 동기화

학습자에게 수업목표 알리기 

 선택적 지각

선수학습 회상 자극하기

자극 제시하기 

 의미적 부호화

장기 기억에 저장

학습 안내 제시하기 

 탐색과 회상

수행

 수행 유도하기

 피드백

 피드백 제공하기

수행평가하기

파지와 전이 높이기

 

  * 동기화 : 학습을 해야 하겠다는 욕구가 생기게 하는 것을 동기화라 함

  * 의미적 부호화 : 텍스트 보다, 이미지 영상과 함께 하면 더 오래 기억함

  * 탐색과 회상 : 순서대로 일어나는 과정이 아니므로 논란이 있음

  * 수행 : 문제와 시험

 

5. 교수-학습 성과평가

- 교수활동의 평가

  `테일러는 '본질적으로 교육과정 및 수업 프로그램에 의해 교육목표가 실제로 실현되었는가를 밝히는 과정'

 ※ 교육 목표의 달성도를 확인하고, 과정 및 프로그램의 효과를 검토하여 다음 교육에 수정, 보완의 자료로 활용되어야 함

- 교육평가의 기능

  `학습자 개개인의 학업성취도 확인, 교수학습 프로그램 효과성 평가, 학습장애 기능 확인, 진로지도, 교육정책 수립

- 교육평가의 유형

  `상대평가/절대평가, 주관식/객관식

  `진단평가 : 1) 수업전 선수학습, 동기 수준 평가 2) 교육 실패 원인이 되는 외적 요인 탐색

  '형성평가 : 교수-학습 상황에 관한 정보 수집 및 분석

  '총괄평가 : 중간고사/기말고사

1. 교수-학습의 체제

 가. 교수-학습의 구성요소

□ 교수활동의 의미

-학생들에게 어떤 행동의 변화가 일어나기를 기대하고 수행하는 일련의 의도적가치지향적  활동

-관찰 가능한 행동의 변화 & 내면적 행동(지식, 가치, 태도, 사고방법)

□ 교수-학습 환경의 구성 요소

-효과적: 교육목표 달성 수준에 비하여 달성된 정도

-효율적: 교육목표 달성에 투입된 시간,비용, 노력 등과 견주어 달성된 정도

-매력적: 교육목표 달성의 과정이나 결과가 학생에게 얼마나 유의미 하였는가

[교육의 3요소]

□ 체제이론

 체제이론의 특성

체제는 그 체제를 구성하는 하위 구성요소간의 통합성(wholeness) 상호의존성(interdependence)을 지니고 있다.

하위 구성요소가 추구하는 공동의 목적(equifinality)이 있으며, 이 목적을 실행하기 위하여 구성요소 간의 행동을 스스로 조절(regulation)하고 통제(control)한다.

▷ 체제나 그 체제에 소속된 구성요소가 지니는 공통적인 속성(attributes)이 있다.

 

[교수-학습 체제를 구성하는 구성요소 간의 상호작용적 관계]

 

□ 교수-학습 체제를 구성하는 구성요소

1) 교육목표 : 교수목표 + 학습목표

  -교수목표 : 학습자에게 기대되는 행동의 변화(교사의도)

  -학습목표: 학습자가 인식하는 학습필요성

2) 교육내용

  -교육목표에 따라 제공되어야 할 학습경험(학습내용)

  -학습경험은 교육내용과 학습자 간의 상호작용(Tyler)

3)  교육방법

   -교육목표 달성을 위한 교사와 학생 간의 내용을 중심으로 한 상호 의사 소통과정(매체포함)

      교사↔학생 : (T>S)교사중심∙ 설명식수업 (T<S) 발견식 탐구식발문식 수업

    학생↔학생 : 협동학습, 토의식 수업, 문제중심 수업

     학생↔내용(매체) : 

    학습자↔자신 : 메타인지(meta cognition)  과정

4) 교사

  -해당교과 영역에 대한 지식의 구조를 파악하고 있어야 함(Bruner)

  -담당교과의 교수- 학습 과정 운영 전문가의 역할을 수행해야함

5)  학생

  -교수-학습 체제가 추구하는 목표는 학생의 학습으로 성취되어야 함

  -학생 요구, 필요, 학생의 특성(지능, 선수학습 정도, 학습적성, 학습양식동기∙태도)

6) 환경

  -하드웨어적 환경과 소프트웨어적 환경

    학교환경 : 학교의 효과성에 영향을 미치는 환경변인(교육행정경영방식, 교수-학습문화, 각종 교육시설 및 기자재 여건, 교사집단 및 학습자 집단의 성격 등)

    교실환경 : 학급경영에 영향을 미치는 환경변인( 교실의 학습문화, 상호간의 친소관계,의사소통의 형태, 집단 응집성 등 심리적∙사회적 환경과 교수-학습자료, 교실의 조직, 교실의 크기 등 물리적 환경 포함)

     교사환경 : 교사집단의 문화(가치, 신념, 생활태도 등)와 교사집단의 성격(연령, , 경력 등)

    학생환경 : 학습자집단의 문화( 부모의 사회경제적 지위, 집단적 가치, 흥미 등)

 

      □ 패러다임(paradiam)

 -현상을 바라볼 수 있는 안목 또는 사고의 틀(Frames of reference)

 -쿤(Kuhn) : '과학의 발전은 패러다임의 변화(paradiam shift)에 의해서 이루어지며, 이 패러다임은 과학에서 탐구해야 할 문제와 탐구의 방향을 안내한다,' 

1) 과거의 전통적 패러다임

 -지식과 경험을 선정하고 조직화하여 교사의 언어를 중심으로 전달하는 형식

 -교사는 충분한 지식과 경험을 소유하고 있어야 하며, 교육목표의 설정, 교육내용의 선정 및 조직, 교육내용의 전달, 평가 등에 탁월한 능력을 지녀야 함

 -학생 : 교사를 채널로 한 수동적 이해와 기억

[전통적 교수-학습 패러다임]

2) 경험-과학적 패러다임

-교사 : 전통적 패러다임의 능력 + 수업지도성(instructional leadership) 양방향적 상호 의사소통 리딩(leading) 능력

 -교수 학습과정의 운영과 수업에서 여러가지 상호작용을 활성화하기 위한 교수 매체에 대한 연구 활발

 -교사를 채널로 한 지식과 경험을 접함.

 

 

 

[현행의 교수-학습 패러다임]

 

3) 공학적 패러다임

  -수요자 중심, 발달된 정보통신 기술을 기반으로 하는 패러다임

  -미래의 교수-학습 패러다임의 특징

  학생중심 학습환경 제공 : 학생 스스로 탐색, 수집가치판단, 분류, 조직, 체계화 등의 학습활동 수행 능력 요구

   열린 학습환경 : 공간적 한계를 초월하여 다양한 자원인사나 관련 인사가 네트워크를 통하여 수업에 직간접적으로 참여할 수 있는 환경 제공

   • 협동적 학습한경 : 소수에 의해 독점되고, 독단적으로 문제가 처리되지 못함

   • 교수-학습과정의 다양화 제공 : 정보의 대폭적인 확대, 정보의 개방성 및 접근성과 신속성

교육방법이란 교수방법, 교육과정방법, 교육상담방법, 교육행정방법, 교육평가방법 등을 모두 포함하는 것으로서 넓게 보면 교육의 과정을 의미

전통적으로 교육내용을 제시하는 형태, , 교수형태, 교수방법, 수업방법, 교수전략등. 교육방법이란 주로 교수방법에 관련된 .  교수매체와 분리해서 설명할 수 있음

 

커뮤니케이션 형태에 따른 교수방법 유형

 

 

서류함기법 가상상황을 실제와 유사하게 만들어 가상의 요구에 따라 의사 결정기술을 평가하거나 개발하려는 방법. 업무들이 혼합된 자료에 노출시켜 놓고 일을 처리해 나가는 진행과정을 지켜보면서 참가자들의 의사결정 능력, 문제 분석 능력, 등을 평가

배심토의- 패널토의, 지식과 경험이 풍부한 전문가(4~6)가 사회자의 사회 아래 청중 앞에서 자유 토의하는 방법, 청중은 이를 들으며 배우거나 사고를 향상시킴

버즈훈련- 버즈란 벌이 붕붕소리를 내면서 무리를 이루고 있는 상태, 시간적 제약이나 다수인에게 오는 압박감으로 인해 일부 인원은 발언 할 수 없을때 여러 사람을 토의에 참가시키기 위하여 참가자들을 소집단으로 편성하여 특정한 주제나 문제점에 대하여 토론하도록 하는 교수법.. 원래 필립스에 의해 개발되었으며 Philips 6.6 방식이라고 함

구안법 어떠한 목적을 가진 경험을 통해 목적의식이나 행동의 목적을 갖게 하여 그 과정을 진행해 갈 수 있는 동기를 부여하는, 목적적인 활동을 통하여 학습하는 방법(① 학습자가 선정한 문제를 중심으로 진행 : 프로젝트법은 교사가 부과한 활동이 아니라 학습자 자신이 제안한 프로젝트를 중심으로 진행된다. ② 학습에 대한 학습자의 책임 강조 : 학습자는 학습의 전 과정에 의사결정권을 행사할 수 있는 기회를 가지며, 학습에 대한 책임도 동시에 지닌다. ③ 주제, 문제에 대한 탐구활동과 표현활동 수행 : 프로젝트법은 주제, 문제, 쟁점 등에 대한 탐구활동과 표현활동을 하게 된다.)

 

 

 

설계 : 학습에 관한 조건들을 구체화하는 과정으로 교수 심리학을 그 모체로 함

  • 교수체제설계 : ISD(Instructional System Design) - 교육공학의 영역이 5가지로 분류되고 각 영역의 하부 내용이 있으므로 체제적임
  • 메시지 디자인 : 메시지의 물리적 형태를 어떻게 조직할 것인가에 대한 계획을 세우는 것. 이러닝 체제에서 설계는 거시설계, 미시설계, 학습창 구성 설계, 매체 설계 등이 포함됨.
  • 교수전략 : 거시설계, 미시설계를 위한 전략을 수립하는 것. 심리학적인 학습이론과 교수이론에 바탕이 되어 학습자분석, 환경분석, 학습내용분석 등을 기반으로 전략이 세워짐.
  • 학습자 특성 : 학습자의 동기에 대한 부분을 중요하게 다룸. 학습자 중심으로 설계되어야하며 학습자에 대한 분석 및 학습자의 동기를 높일 수 있을 것인가에 대한 방법적인 설계가 중요.

개발 : 설계에서 구체화된 내용을 물리적으로 완성하는 것. 개발의 근원은 시청각 매체의 제작이라 할 수 있음

  • 인쇄 테크놀러지 : 책, 시각자료 등을 제작하는 것. 교과서, 프린트물 등의 선형적이고 일방적인 교수학습 자료.
  • 시청각 테크놀러지 : 기계 또는 전자기기를 이용해서 시청각 메시지를 제작하여 전달하는 것. OHP, 비디오, TV, 걸개그림, 챠트 등.
  • 컴퓨터 테크놀러지 : 컴퓨터를 이용해 디지털화된 자료를 제작하고 전달하는 방법. 정보가 디지털화되어 학습자에게 전달. CAI(Computer Assisted Instrument), CMI(Computer Managed Instrument), CBI(Computer Based Instrument), WBI(Web Based Instruction) 등. 컴퓨터를 활용하는 것은 점차 웹(web)을 활용하는 것과 동일시 되어가고 있으며, 웹을 활용함으로 하이퍼링크의 특성을 학습에 활용할 수 있게 됨.
  • 통합 테크놀러지 : 여러 형태를 포괄하는 방법으로 제작, 전달되는 것. PC, Notebook, PDA, Cell Phone 등의 다양한 기기를 통해서 웹을 활용하는 것.

활용 : 학습을 위해 과정과 자원을 사용하는 행위. 교육공학에서 가장 오랜 역사

  • 매체활용 : 학습을 위해 매체를 체계적으로 활용하는 것.
  • 혁신의 보급 : 개인이 새로운 아이디어를 채택하도록 의사소통하는 과정.
  • 실행과 제도화 : 교수학습자료나 전략을 실제 현장에 적용하고, 일회적인 실행이 아닌 지속적이며 일상적인 형태로 제도화 시켜 문화로 자리잡게 하는 것.
  • 정책과 규제 : 교육공학의 확산과 이용에 영향을 미치는 사회의 규칙과 행위. 관련 법규 제정, 저작권법, 시설/프로그램 설립 기준, 조직정비 등.

관리 : 계획, 조직, 조정, 감독 등을 통해 교육공학을 통제하는 것. 교수조직의 크기가 증가함에 따라 인적.물적 자원과 이에따른 설계와 개발의 노력이 달라짐

  • 프로젝트 관리 : 교수설계와 제작 프로젝트를 계획, 모니터, 통제하는 활동. 교수학습/이러닝과 관련된 프로젝트를 총괄할 수 있는 역량을 보유하기 위해서는 교수학습이 일어나는 전체적인 흐름과 원리를 이해할 수 있는 사람이어야 하는데, 이러한 역할을 교육공학자가 하게 되기 때문에 프로젝트 관리의 영역이 교육공학의 영역에 포함.
  • 자원 관리 : 자원을 지원할 수 있는 체제와 서비스를 계획, 모니터, 통제하는 활동. 자원에는 물적자원, 인적자원, 시간, 시설, 교수자원 등. 비용 효과성과 학습 효과성을 관리하는 것.
  • 전달체제 관리 : 교수학습자료가 분배되고 전달되는 방식과 체제를 계획, 모니터, 통제하는 체제(System)을 관리. LMS(Learning Management System), LCMS(Learning Contents Management System)에 대한 관리, 운영 포함.
  • 정보 관리 : 학습을 위한 자원을 제공하기 위해 정보의 저장, 전송 처리를 계획, 모니터, 통제하는 활동. 정보의 전달, 전송은 테크놀러지를 통해 이루어짐

평가 : 교수와 학습의 적절성을 결정하는 과정.

  • 문제분석 : 정보수집과 의사결정 전략을 사용해 문제의 속성과 범위를 결정하는 것. 문제를 찾아 해결될 수 있도록 하기 위해 필요.
  • 준거지향평가 : 학습자의 지식, 기술, 태도가 미리 설정된 기준에 도달했는지 측정하는 기법과 관계. 그러나 꼭 준거지향평가가 될 필요는 없다. 모든 학습을 평가하려고 하는 것은 결코 바람직하지 않다.
  • 형성평가 : 지속적인 개선을 위해 정보를 수집하는 과정.
  • 총괄평가 : 완성된 산출물의 가치나 적절성을 측정하기 위해 정보를 수집하는 과정.

                                                                                                                                                                                      [Seels & Richey, 1994]

1. 정의

-공학 : 과학적으로 조직화된 지식의 실제 과업에 체계적 적용

         * 과정으로서의 공학과 결과물로서의 공학

         * 교육공학 : 교육에서의 공학과 교육의 공학

- 1972년 AECT : 체계적인 확인, 개발, 조직, 학습자료의 포괄적인 활용과 이 과정들의 운영을 통하여 인간 학습을 촉진시키는데 관계되는 분야

- 1977년 ACET : 인간 학습에 포함된 모든 문제점들을 분석하여 이에 대한 해결책을 고안하고, 실행하며, 평가 관리하기 위하여, 사람, 절차, 이념, 장치 및 조직을 포함하는 복합적이고 통합된 과정

- 1994년 AECT : 학습을 위한 과정과 자원의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가에 관한 이론과 실제

- 2004년 AECT : "교육공학이란 적절한 공학적 과정과 자원을 창출, 활용, 관리함으로써 학습을 촉진하고 수행을 개선하는 연구와 윤리적 실천이다"

 

2. 부분적 개념

- 공학적(Technological) : 갤브레이스가 언급한 '현실문제에 과학적이며 조직적인 지식을 체계적으로 적용하는 것'을 함축적으로 표현한 말로 사고하는 방식을 말함

- 과정(processes) : 특정결과를 얻기 위하여 행하는 일련의 활동. 교육공학자는 교수설계 개발, 학습자원 개발 등에 전문화된 절차를 적용해 왔는데, 1990년대까지 그 중심은 체제적 접근(systems approach)이었으나 그 후 교수자가 어떻게 하느냐보다 학습자가 어떻게 학습하는가로 관심이 옮겨져 패러다음의 변화가 일어남.

- 자원(resources) : 학습자를 돕기 위한 사람, 도구, 테크놀로지, 자료를 의미. 테크놀러지의 혁신과 함께 자원 범위가 크게 확장. 고급 ICT시스템, 도서관, 동물원.박물관 등 지역자원, 전문가, CD-ROM이나 홈페이지 같은 디지털 미디어, 전통적인 서적과 인쇄물 같은 아날로그 미디어 등이 모두 포함

- 창출(creating) : 형식적.비형식적인 여러 다른 환경에서 학습환경을 만들어 내는데 관련되는 연구.이론.실천을 의미. 접근방법에 따라서 여러 활동이 포함. 체제적 접근을 예로 들면, 교수문제의 부석, 해결방안의 설계와 개발, 각 단계에서 이루어진 결정에 대한 평가와 수정 그리고 해결방안을 적용하는 것이 포함

- 활용(using) : 학습환경과 자원을 학습자와 접촉하도록 하는 것과 관련된 이론과 실천. 활용은 적절한 방법과 자원의 선택에서 출발하며 현명한 선택은 기존 자료가 대상과 목적에 부합하는지에 대한 평가에 근거. 학습자원의 사용, 사용성 검사(usability test), 교수혁신을 학습자에게 전파하는 확산, 새로운 자원을 교육과정에 포함시키는 통합(integration), 통합이 보다 큰 차원에서 이루어져 조직의 구조에 편입되는 제도화 등이 활용의 영역.

- 학습(learning) : 학습의 의미는 과거와는 많이 달라짐. 인지주의와 구성주의적 이론에 기인한 교수학습에 대한 시각의 변화는 커다란 변화를 가져옴. 정보를 기억하는 것 외에도 이해하기와 적극적 활용(active use)이 포함될 수 있으며, 표면학습 대 심층학습도 거론되고 있음. 잘 설계되어 잘 전달되는 수업보다는 학습자의 주인의식과 책무성이 강조.

- 수행(performance) : 새로이 습득한 재능을 사용하고 적용할 수 있는 학습자의 능력을 말함. 교육공학의 인접학문인 수행공학(performance technology)에서 언급하고 있듯이 수행을 개선하기 위해서는 교수(instruction)외에도 도구, 인센티브, 조직변화, 인지적 지원, 직무 재설계 등 여러가지 방법을 사용할 수 있음

 

그외 개선, 연구, 윤리적 실천 등 

1. 1950년 이전

- 교육공학의 연원은 그리스의 소피스트와 유렵의 코메니우스 등에서 찾아볼 수 있으나 근대적 의미의 교육공학의 시작은 많은 발명이 이루어지기 시작한 20세기 초(seattler, 1990)

- 감각적 실학주의(1700~1900)

  : 무의미하고 형식적인 언어편중주의에 반대하고 자연현상을 감각을 통하여 있는 그대로 직접 경험하는 직관주의 입장을 취하는 것

  : 교육공학의 선구자- 코메니우스, 페스탈로치, 프뢰벨, 몬테소리 등

- 교수의 과학화(1900~1950)

  : 튜이, 손다이크 등

- 1900년대 초 활동사진이 발명되어 유럽과 미국에서 그 교육적 유용성이 인식. 이전부터 진행되었던 학교박물관운동과 함께 여러 시각 자료를 교육에 적극적으로 활용하기 시작한 것.

- 1800년대 말 미국 뉴욕주 교육국에서는 상당 부분의 예산을 시각교육에 할당하였고, 1924년에는 시각교육국이 설립

- 1910년경 필름의 등장과 함께 학교교육에서 구체성과 사실성을 학습자에게 전달 가능해짐 

- 교육과정과 시각매체의 통합 : Hoban의 추상성과 구체성 분류 "추상적인 개념을 구체적인 시각자료를 사용하여 보조하면 학습효과가 높아진다"

- 제 2차 세계대전을 거치면서 군인에 대한 대량의 체계적인 훈련과 교육자료 제작이 필요하게 되면서 비약적인 발전. 즉, 라디오 교육방송이 출현하게 되었고 매체의 교육적 이용에 대한 체계적인 연구도 진행되며 이론과 실제를 갖춘 학문으로 발전함

- Tyler의 8년 연구 : 목표와 평가의 연계

 

2. 1950년대의 통신이론과 체제이론

- 라디오(1920년), TV(1936년)

- 쉐논(Schannon)과 슈람(Schramm)의 커뮤니케이션 모형, 벌로(Berlo)의 커뮤니케이션 모형 등이 연구됨

 

 

- 1950년대 초 시청각 커뮤니케이션 발전

- 커뮤니케이션 과정은 메시지의 교류가 핵심적 요소이며 내용,요소,처리,구조,기호 등 다각적인 형태로 구성된 메시지가 교육공학의 대상이 됨

- 준거지향평가에 대한 연구와 결과가 다각도로 발생됨

- 커뮤니케이션에서 쌍방향의 중요성 강조

 

3. 1960년대 행동주의와 체제 이론의 발전

- 체제 개념의 발전

- 행동적 목표진술의 발현

- 형성평가(Cronbach)의 개념과 구조 발생

- Skinner의 교수기계, 프로그램 학습

- 개별화 수업 : PSI, PLAN, IPI, IGE

 

4. 1970년대 이후

- 1970년 미국 시청각교육국 -> 미국교육공학회[ACET]

- 요구분석

- 교수체제설계 모형

- 1980년대 인지주의 출현 : 학습자의 인지구조와 능동적 참여, 개인용 컴퓨터 활용 교육, Clark에 의한 미디어 효과 논쟁

- 1990년대 구성주의 및 New Media 등장

- 학습맥락, 상황, 학습 주체에 대한 새로운 시각 제공 : 수행공학, 웹기반 교육(e-learning, u-learning 등

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